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Ξガンダム 正式名称:RX-105 XI GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80 同時に脚部ミサイルを2発発射 サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2 20(1hit) 1回6基射出。特格中は10基。2回続けては使えない 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 220 強銃口補正のゲロビ 特格中は弾数増加。同時にミサイル発射 格闘CS 腕部ミサイル・ランチャー - 43(1発) 左右に合計18発射出 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 機動力・武装強化、特殊移動追加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 3段目が多段ヒット。途中からカメラ変あり 前格闘 突き 前 90 単発ヒット 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 128 2段目は多段で軽く浮かす 後格闘 斬り上げ 後 94 打ち上げが大きい BD格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い BD中前N 169 突進して打ち上げる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 296(A) 270(B) メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出 2012/10/24 新規作成 2012/11/04 雑誌情報を元に武器の名称を追加 2012/11/26 機体解禁、スレ内情報を整理 解説 小説作品『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場する主役MS、Ξ(クスィー)ガンダムがEXVS.FBに参戦。 威力が高いメイン、高性能ゲロビの特射、様々な武装に付随するミサイルを活用していく、射撃よりの万能機。 メインのミサイルを中心とした事故期待力が全体的に高く、面制圧能力も高い。 「動かしてからゲロビで取る」が基本で敵にとって鬱陶しい射撃戦を展開できる。 格闘は発生はそこそこで十分振れるが、威力は並みで攻撃回数が少な目。ただ、割と時間効率は良い方。 赤ロックは標準より若干長め? BD回数は6回と3000では最低クラス。時限強化系としては標準ともいえる。 特格によって高速形態になり、基本性能がアップ。 この形態では基本的に00Rよろしく基本性能が底上げされ、結果として攻撃性能が大きく上昇する。 武装面では、特射の弾数増加、FMの強化、機動力面ではBDが8-回となりBD速度や慣性の乗りもアップ、特格でギスのSBのような移動も可能となる。赤ロックも伸びる。 特格の回転率はそこそこいいものの、終了時の解除硬直があるので注意。 時限換装キャラの一種だが、他の3000時限機よりも通常時の武装はまともなので、L字戦では特徴的なメインもあって試合通して強い。 一方、通常時のBD6回はさすがに辛く 逃走 ではなく 迎撃 で自衛する典型。逆に言えばこれを突けない敵には滅法相性が良い(BD6回の低コスト格闘機など)。 換装時はそういった足回りでのピーキーさが改善され、攻め・逃げが自在になるという機体である。 基本的に3000らしく前へ前へ進むタイプではないものの、武装の扱い自体は素直なので扱いやすい高コスト機の一種。 機体サイズはν・サザビーより大きく、大体クシャトリヤ・メッサーラ等と同じくらいの高さ。 メタボというほどではない。普通より大きいのは確かで、他の機体なら当たらない射撃にも引っかかってしまいがち。回避には気をつけよう。 キャンセルルート(注釈無しの特格はミノフスキークラフト起動も含む) メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特射→特格 MC時特格→全行動 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ピンク色の太いビームを撃つ。同時に脚部ミサイル・ランチャーを2発発射。 ミサイル付きBRという、長いシリーズの歴史でもありそうでなかった武装。BR自体も80ダメと火力良好。 ビームの弾速・誘導は普通のBRと変わらないが、判定はしっかり太い模様。 ミサはバズーカのような打ち上げダウン、1発56ダメ。サブ、特射、特格C可能。 ミサイルの弾速はもちろんビームより遅く、後詰めとして出る形となる。 ミサの挙動は「出た直後は追尾するが途中で誘導が弱くなる」系で、格闘一歩手前あたりの距離が最も誘導が効いて着弾する。 また、ミサイルは膝付近から発射される関係上、機体の向きで射出方向が変化する。 機体の向きを予め旋回等で制御することにより、多少ミサイルの軌道を操作することが出来る。 ミサイルは上下角がきついと誘導がかかり切らず当て辛い。また膝から出る関係で、坂下からの発射だとミサイルが坂に当たることもよくある。 2発のミサイルは一見ショボいが、特射や格CSのミサと違って、割と胡散臭い誘導があるので非常に強力。 「メイン≫メイン→ミサ1発(ミサイルは1射目のもの)」の疑似ズンダはある程度狙って引き起こせるので、無駄弾を消費しないようミサの確定距離は覚えたい。 敵の横格のふくらみをミサイルが取ったりすることもある。 ダウン属性で判定もそこそこ大きいので特に近接において単純に迎撃力が高いのが優秀。 総合して、ビームの威力も高くミサイルも有用な高性能なメイン射撃。 時限換装なしで素でこれを吐けるというのがクスィーの最大の強みなので、シンプルでありながら確定距離や胡散臭い当て方の研究し甲斐があるメイン。 メインからミサイル2発が当たると強制ダウン。 BR1発→ミサイル1発で赤ダウン。ミサイル2発のみで黄ダウン。 以上の事からミサイル1発のダウン値は2.5以上3未満。 メイン射撃 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┣2hit目 ミサ 118(40%) 弾頭40(-20%) 爆風20(-10%) 4~4.5? 1.7? 0.3? ダウン ┃┗3hit目 ミサ 134(20%) 弾頭40(-20%) 5.5~7? 1.7? (強制)ダウン ┗同時hit時 ミサ 136(30%) 弾頭40(-20%)×2 5↑ 1.7?×2 (強制)ダウン 【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発1.0?(0.5+0.5)][補正率 1発80%(本体-10/爆風-10)] 足を止めて両側から左右に計18発のミサイルをばら撒く。足が止まるが地上撃ち可能でこの場合浮かない。 ヒットすると打ち上げダウン。全弾撃ち切るまでがやや長めなのですぐキャンセルすると撃ち切らない。 弾の挙動は左右にかなり膨らんで、若干中に入りながら着弾するようなもので、敵対象の左右を封鎖するような形で置かれる。 誘導は控えめで、そもそも18発中の数発しか誘導していない。 緑で撃っても赤で撃ってもあまり軌道が変わらない武装で、良くも悪くも弾幕でしかない。 ミサイルの数は非常に多く面制圧に向いているのだが、機体の真横から出るという都合上真正面がガラ空きなのでプレッシャーのかけ方にコツがいる。 出した直後に真横に出現するため、これを活かして近接でトリッキーな当て方もできる。 建物に隠れながら撃つと前に壁を作りながら撃つという芸当もできる。 とはいえ格闘ボタンをホールドするため、基本的には中距離で余裕がある場合の弾幕として扱う事になるのだが、メインの依存度が高めなので、節約と弾幕として混ぜていこう。 1発43ダメージ、2発で77ダメージ。本体25ダメージ・補正-10%で、爆風20ダメージ・補正-10%。 /参考までに格闘ミサ1からNNNで177の非強制、NN NNで170の強制。(どちらも実測) 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 1hit0.7未満][補正率 1hit92%] ファンネルを周囲に展開した後、敵に向けて射出する。レバー入れで取りつき方向が変化する。 射出したファンネルは敵を補足するか射程限界まで到達したのち、時間差攻撃を行う。 射出中は武装ゲージが赤くなり、2連射はできない仕様(大体一度入力してから4秒は使えない)。 リロード自体は2発目を撃ってから即開始される。通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。 サイコミュジャックには引っかかる。 特格中は強化され、6発から10発に増加してヒット率が上がる。 外側に追加された4発→普段の6発と若干時間差をつけて飛んでいき、性能が大きく向上。 射程限界はほぼ赤ロック程度。意外と短い。MC中は赤ロック延長の恩恵で相当な射程になる。 ビット系の常で独自のロックを持っているので、緑ロックで射出しても誘導自体がかからないわけではなく、 緑ロックで撃った後に相手が近づいて来たりすると普通に攻撃してくれる。 これに限った事ではないが、ミサ系の強みとしてシールドをめくりやすいのは良い点。 撃ち切りリロードなので一発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。 挙動としてはストフリの射出ドラが最も近く、ステップを一回踏まれても後詰めはきちんと刺さる。 なお内部硬直が短い上に、射出自体には発生保障がある。入力即BDしてもきちんと射出する系。 もちろんダウン回収なので発生保障があってもセルフカットなどはしてくれない。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 溜めた後に肩部から2連装メガ粒子砲を照射。同時に脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。視点変更は無し。 特格中は2発撃てるようになる。リロードは共有しており、特格終了後に弾数1未満だとリロード中になる。 弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。発生はやや溜めるが、銃口補正が強い。 特に上下の食らいつきはリボーンズキャノンのN特射並みで、確定どころを認識できれば上下緑ロックぎりぎりで胡散臭い刺し方が可能。 ミサイルの誘導は皆無に近く、ゲロビと平行に飛ぶ、ミサイル個々の限界射程が異なるようで外側のミサイルほど遠くに届く。 メインからキャンセル可能で、キャンセル補正は発生しない模様。 特格によるリロードを考えると回転率はかなり良いので、メインキャンで疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していっても十分良い。 この性能のゲロビを定期的に供給して盤面に圧力をかけられるのがクスィーの強みでもあるため、秘しておくのではなくどんどんプレッシャーをかけよう。 当てられる時に当てていきたいが、ダブルロックされていると放ちにくいので注意。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 10秒][属性 換装/特殊移動] 開幕・復帰時にゲージ0でスタート。 サマーソルトのようなモーションで誘導を切りつつ上昇。胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。 BD、ステップ入力時に進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。持続時間は18秒。 (このバリアはIフィールドなのだが、空気抵抗を軽減しているだけで射撃・格闘に対するバリア機能は一切ない。) 展開中は移動速度が向上し、サブの発射弾数が増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が特殊移動に変化。 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中に効果が切れた場合は起き上がり後に硬直が発生するので注意。 (これはワンテンポあるようで、値0で起き上がっても一回ぐらいはBDや特格を挟めるフレームがあってから硬直する) 各種キャンセルに関しては展開中のN特格と同様の模様、隙消しの緊急回避に利用できる。 【特殊格闘中特殊格闘】高速移動 「せいぜい暴れてみせる・・・!」 換装時はN特格で発動時と同じように誘導を切りつつ跳び上がり、レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。 レバ特の挙動はトールギスのSBに移動慣性を残したような(ゼノンの特射に近い)動きで、かなり素早く移動可能。 レバ特は誘導を切らない。 ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動からキャンセル可能。また特格の相互キャンセル可能。 つまり疑似BDのようなものであり、トールギスのSBの上位互換を得るということでもある。 移動中の虹ステ・青ステは不可だが動作終了後にすぐステップすることはできる。 ブースト消費が微量(ただし連続使用すると消費は増える模様)でなおかつ移動速度が非常に速いため、この機体独自の特殊な動きが可能。 覚醒のスピードアップと合わせると更に凄まじい速度になる。 使いこなすには、高度な慣れが必要。相手も早い!とおもうがこちらも目に追いにくい。 慣れてくると、敵の軸あわせ攻撃を無理やり回避して、逆にこちらが押し込むといった使い方や 一気に接近して格闘に持ち込む 一撃離脱戦法が可能である。 格闘 抜刀モーションはない。これは地味に嬉しく、格闘を扱った盾仕込みの暴れなどが他よりやりやすい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベルで2回斬った後二刀流で縦に両断。 3段目でカメラ変更。3段目は多段ヒット。 出し切り威力はそれなりに高いものの、2段目の威力が補正の割に安すぎるのが欠点。 このため3段出し切らないと横格に比べて優位性が取れない。 3000万能機としては平均的なN格だが、この機体としてはダメージ効率に優れるのでコンボに。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3? よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0? 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き 「もらった!」 右手にサーベルを持って突く。 前格らしい判定が強い突き系の技。 単発ヒットでダメージが高めなのでコンボ用に。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 2段格闘。胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う。 緩く浮くので出し切りからコンボが繋がる。伸びが良好のためコンボ始動からの繋ぎに。 2段目は多段ヒット。 発生はそこそこ早めで誇れるほどではないがBD硬直には十分刺せる部類。 初段として最も使う事になる格闘。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 多段ヒットの打ち上げ格闘。 この手の格闘にしてはかなり高く打ち上げるのでコンボパーツとして有効。その反面すかしコンなどはやりにくい。 特格の上昇でうまく追撃できるように調整されているが、メインや特射でそのまま追撃して打ち上げ、がベターか。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い 突進しながら相手を打ち上げてから一回転して斬り飛ばす2段格闘。 斬り抜け系に似ているが初段はあまり動かない。ダメージ効率はとても良い。 1段目の判定が巨大で他の機体より振り始めるのが早いため、生時ですらフリーダムの横を一方的に潰す程の性能を持つ。 2段目は多段ヒットで打ち上げた敵を追尾するためそれなりにカット耐性がある。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 肩部のメガ粒子砲を照射しながら背部ミサイル・ランチャーを大量に射出する。 特性としては特射と格闘CSを一斉発射すると考えてもらえばよい。 特射や格闘CSと異なりミサイルが機体の尻尾部分から出るため、側面や後ろからの格闘を喰える事がある。 銃口は特射以上で攻撃としてはまぁまぁ優秀なものの、この系統の覚醒技はやはりデメリットが尋常でないので使いどころは乏しい。 覚醒でゲロビがリロードされる事もあり、よほど確定を考えて使わないとただのぶっぱになってしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可) 威力 備考 メイン始動 計算上の威力は(計)をつけて備考に記述 BR≫BR≫BR 168 どこかで追撃ミサイルがヒットする可能性あり BR+ミサ1発≫BR 150 BR≫NNN(1hit) 前 200 N出し切りで(計)191 BR≫横N 後 167~183 横2段目のhit数によって若干ダメージが変動する BR≫BD格N 190 非強制ダウン。前MCから前格追撃で(計)222、前ステキャンからBR追撃で(計)218 BR→特射 182 基本 サブ始動 サブ(1hit)≫BD格N BR 219 2hitで(計)216、3hitで(計)210。4hit以降はBRが入らない サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 170 打ち上がるのでBRが当たりにくい サブ(2hit)≫BR≫BR 151 3hitで(計)154、4hitで(計)158 N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略 NN NNN 206 基本形だが効率が悪い NN NNN(1hit) 前 213 N1段目でキャンセルした方が効率○ NNN≫BD格N 238 BD格最終段はフルヒットしない NNN BR 224 繋ぎは前ステジャン NNN 前 BR 256 前格は前ステBRは前フワステ 前格始動 前 前 前 216 横格始動 横 NN 後 194 打ち上げ 横 NNN BR 231 横 NNN 前 234 横 横N BR 205 横≫BD格N BR 235 横≫BD格N→前特→前 240 MC中限定 横 特射 200 横N NNN 213 横2段目のhit数によっては若干ダメージが変動する。PVコンボ 横N 横N 192 横N 横N(数hit) BR 213 横N 前 BR 223 MC中前特→前〆で(計)228 横N≫BD格N(数hit) 210~213 横Nがフルヒットの場合BD格最終段はフルヒットしない 横N≫後 BR 226 片追い用 横N 特射 190 後格始動 後→N特格→NNN BR 262 PVコンボ、MC中限定 BD格始動 BD格 NNN BR 236 横1段始動より威力が+5 BD格≫BD格N BR 240 BD格N→前特→前→前特→前 269 MC中は前特を挟めば2段目から繋がる BD格N→前特≫BD格N(3hit) 251 繋ぐタイミングはシビア BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 277 非覚醒MC時デスコン BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) 261 覚醒時 A覚/B覚 NNN NNN 275/253 前 前 前 前 274/252 横N≫BD格N BR 272/252 横N≫BD格N→前特→前 276/255 横 覚醒技 256/234 BD格N(→前特)≫BD格N 290/269 非強制ダウン。MC中A覚だと前特を挟まなくても可能? BD格N→前特≫BD格N→前特→前 321/296 後 後 覚醒技 ???/??? PVコンボ 戦術 射撃よりの万能機。 他の3000同コンセプト勢に比べて単発ダウンCSがないという弱みを持つが、それを補って余りある強力なメインとゲロビを持つ。 4種類のミサイルの弾幕で動かしてゲロビを刺す…という戦術自体は分かりやすく、ある程度慣れが早い機体だろう。 メインが攻防ともに主軸にあるので依存度が高め。 更に、割と中距離の確定が取りにくく、そういう面では少しきつい。 特格は、敵を狙う時、狙われた時に使う。 狙う時 も入るため、3000として前衛を務める以上、要するに溜まったら機を見つけてすぐ使いたい。 特格時でないと敵3000と疑似タイになった時に足回り差で不利が付くので、相手との技量が開いていない限りは中々きつい立ち回りを強いられる。 この状態での凌ぎ方を覚えて行ければ勝って行ける機体。 覚醒考察 A覚 攻撃補正+8% 防御補正-??% B覚 攻撃補正+0% 防御補正-25% 対策は対策 (VS.コスト3000)へ
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更新履歴 2011-08-17 HGUC/メニュー HGUC/ガンキャノン 他シリーズ HGUC HGFC HGAW HG ガンダム00 HG ガンダムSEED HG 第08MS小隊 HGFA G-UNIT MG
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登録日:2009/11/11(水) 16 44 43 更新日:2023/12/08 Fri 10 35 28NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ASTRAY HG HG GUNDAM SEED MSV SEED_DESTINY STARGAZER ガンダム ガンダムSEED ガンプラ バンダイ 一覧項目 HG GUNDAM SEED(ハイグレード ガンダムシード)はガンプラのカテゴリーの一つ。 その名の通り、ガンダムSEEDシリーズのガンプラである。 全体的に小型のため箱が均一化されている。 ●ラインナップ 数字の前の頭文字は以下のシリーズを示す。 s…SEED d…DESTINY a…ASTRAY(DESTINY ASTRAY R/B) t…C.E.73 STARGAZER r…FRAME ASTRAYS R…REMASTER ※ガンダムはGと表記する。 s01:エールストライクG s02:デュエルG アサルトシュラウド s03:イージスG s04:バスターG s05:ブリッツG s06:モビルジン s07:フリーダムG s08:ジャスティスG s09:カラミティG s10:フォビドゥンG s11:レイダーG a12:Gアストレイ レッドフレーム a13:Gアストレイ ブルーフレーム s14:プロヴィデンスG s15:モビルシグー s16:ミーティアユニット+フリーダムG d17:フォースインパルスG d18:ザクウォーリア d19:カオスG d20:ガイアG d21:ソードインパルスG d22:ガナーザクウォーリア(ルナマリア専用機) d23:ガナーザクウォーリア d24:セイバーG d25:ザクウォーリア(ライブコンサートVer) d26:アビスG d27:グフイグナイテッド(ハイネ機) d28:ブレイズザクファントム(レイ機) d29:ジンハイマニューバ2型 d30:ドムトルーパー d31:グフイグナイテッド(量産機) d32:インフィニットジャスティスG d33:ガイアG(バルトフェルド機) d34:ストライクフリーダムG d35:レジェンドG d36:デスティニーG d37:ムラサメ(バルトフェルド機) d38:シラヌイアカツキG d39:ムラサメ(量産機) d40:オオワシアカツキG t41:ストライクノワールG t42:ヴェルデバスターG t43:105スローターダガー t44:ブルデュエルG t45:ジン タイプ インサージェント t46:ケルベロスバクゥハウンド t47:スターゲイザーG d48:モビルバクゥ t49:シビリアンアストレイDSSDカスタム d50:グフイグナイテッド(イザーク機) d51:ブレイズザクファントム(ディアッカ機) r52:グフイグナイテッド(ルドルフ機) r53:ケルベロスバクゥハウンド(アレック機) r54:モビルシグー(ジスト機) r55:Gアストレイ グリーンフレーム r56:アームズアストレイPMCカスタム(レオンズ機) a57:Gアストレイ ブルーフレームセカンドL a58:Gアストレイ レッドフレーム(フライトユニット装備) a59:Gアストレイ ゴールドフレーム天ミナ MSV 01:ストライクルージュ+I.W.S.P 02:モビルジン(ミゲル機) 03:ジンハイマニューバ 04:ハイペリオンガンダム 05:シグーディープアームズ 06:105ダガー+ガンバレル 07:ドレッドノートG(Xアストレイ) リマスター R01:エールストライクG R02:デュエルG アサルトシュラウド R03:イージスG R04:バスターG R05:ブリッツG R06:モビルジン R07:モビルシグー R08:カラミティG R09:フォビドゥンG R10:レイダーG R11:ラゴゥ R12:モビルバクゥ R13:プロヴィデンスG R14:ジャスティスG R15:フリーダムG R16:M1アストレイ R17:パーフェクトストライクG プレミアムバンダイ限定品 ○ミーティアユニット ○Gアストレイ ゴールドフレーム天 ●キット総評 「機動戦士ガンダムSEED」「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」の1/144のガンプラは設計が非常に簡素な「コレクションシリーズ」と、ある程度の色分けと関節の可動が盛り込まれた「HG」の2本立てで展開された。 ガンプラを組んだことのない初心者はまずは前者から入ってもらい、慣れてきたら後者へステップアップしてもらうという意図があったのだろう。 ラインナップは豊富であり、ガンダムタイプから量産機まで多くの機体がキット化されている。連合三馬鹿やアビス、ガイアなど放映中に1/100キットが出なかった機体もHGではしっかり発売されている。 リマスターシリーズを除き2002~2005年頃に発売された商品が主流であるため、設計も同時期のHGUCに準じている。 90年代の旧キットで見られた関節部のポリキャップが露出するような構造は減り、膝はニ重関節となっている。SEEDの可変機は基本的に変形が簡素なこともあり、その機構は再現されている。 SEED DESTINYになると機体によっては光の翼やドラグーン射出時のエフェクトパーツが付属することもあった。 一方、肩軸がピン式で引き出しができないなど全体的には「時代相応」感がある。可動範囲は2010年代以降のキットに比べるとさすがに劣り、肘が90度しか曲がらず、股関節がボールジョイント接続なのであまり開かなかったりする(*1)。膝も二重関節ではあるが実際のところ90度より少し曲がる程度であった。 色分けも現在に比べれば十分とはいえず、ストライクの肩が白一色だったり、フォースインパルスのシールドが黄色の十字の部分以外真っ赤だったりした。 合わせ目に関してもあまり考慮されていない。段落ちモールド化されているというようなことはなく、目立つ箇所でいくつも出てしまう。 さらに、SEEDシリーズの機体はシャープにデフォルメされて作画される傾向が強いため、設定画に準拠して設計されたこれらHGシリーズは劇中と異なった印象を持たれやすい。 量産機とデュエル~ストライクら5機、アストレイの造形は悪くなく、作りの古さをアップデートできる腕があるなら手を出してみるのも悪くないだろう。 ただし、それ以外の(特に大河原邦男デザイン機)は設計によって出来にかなりのバラつきが生まれている。これは「ボディを小型化し肩を大きく見せる」という当時のガンプラのアレンジによる所も大きい。 ボディを大きくトップヘビーな印象を与える設計をしたカラミティやプロヴィデンスは良好なスタイルとなっている。一方、ストライクフリーダムやレイダーのようにボディが小型化されてしまった設計のキットでは元よりあったギミックとの兼ね合いも悪くなってしまっている(*2)。 このシリーズではドレッドノートとハイペリオンを除くMSVキットと、スターゲイザーシリーズは概ね良作揃いである。特に後者は股関節の可動や"怒り肩"ができる肩部関節等、今日に通じるギミックの萌芽も感じさせる。 2013年からはアニメ『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター』プロジェクトとのコラボレートとして 新規パッケージ 成形色をリマスターカラーに変更 アクションベースとの接続パーツ追加 新規デザインマーキングシール追加 機体毎に劇中シーンをイメージしたエフェクトパーツを追加(※海外限定) 等を施したリマスターシリーズが発売された。このシリーズで新規金型が興されたキットも存在する。 とはいえ、結局のところ10年前のキットと根本的なところは変わっていないため、同時期の新作キットと比較すると設計の古さは拭えなかった。 その後、放送から年月が経過し『SEED』シリーズも旧作品と化した故に、後続の新規キットはこのHG GUNDAM SEEDレーベルではなく、他のアナザーガンダム同様にHGUCの系列に連なるHGCE(ハイグレード・コズミックイラ)に移行している。 10年分の技術の集積によりプロポーション、可動範囲、色分けともに劇的に進化しているので、HGCE版が出ている機体はそちらを購入するのが無難。 尚、HGキットでよく付属する標準ディスプレイスタンドは何気にこのシリーズが初出(HGグフイグナイテッドから付属した)。SEEDシリーズは後半から飛行描写が増えた作品であるため、需要が高かったのかもしれない。 ●余談 2010.3.24発売のT.M.Revolutionのアルバム「X42S-REVOLUTION」(初回生産限定盤A)にはHGハイネ専用デスティニーガンダムが付属した。 まだ探せばある所にはあるので気になる人は是非。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] リマスター版評判悪かったのか…。シールが豊富で僕は結構気に入ってたんだが。 -- 名無しさん (2013-10-19 23 47 25) HGプラモの出来と人気は関係無いのよね閣下、ランキングに関してはダムAやニュータイプとかで信用がた落ちだが -- 名無し (2013-10-19 23 51 58) ↑×2 種死がR化されないのが種無印Rシリーズの売れ行きの所為では、と憶測で書いてしまいましたが…。間違っていたら修正します。 -- asakura (2013-10-19 23 57 31) ただ単にBFとアストレイでラインが開いてなかっただけじゃないかな…個人的にはウィンダムが欲しかった まぁHGCE枠もできたことだしまだチャンスあるって希望はできたと思うよ -- 名無しさん (2013-11-05 20 51 02) リマスフリーダムの頭部と脚部である程度問題は解決できる。間接?おへそ?何のこと? -- 名無しさん (2014-01-03 19 04 41) 個人的にはスラザク欲しいけど、ブラストは大分不遇だね…。真ガンダム無双でシンをパートナーに地上限定ミッションで空中SP使うとフォースのままケルベロス射つし。まぁバグだろうけど、偉そうなポーズで脇からビーム、バルカンのところからレールガン射つ様は異様 -- 名無しさん (2014-01-05 14 29 24) なんでガンダム無双の話してんの? -- 名無しさん (2014-01-05 14 45 03) ぶっちゃけもっとリマス商品買えば良かったかな…伝説出して欲しかった。運命はリマス化しなくても出来いいけど -- 名無しさん (2014-01-05 14 49 42) ↑項目読んでたらブラストの事書いてあったからつい -- 名無しさん (2014-01-05 16 05 29) ザウートとかガズウートない。訴訟 -- 名無しさん (2014-01-05 18 50 29) 正直リマス版は好きになれんかったっつーか -- 名無しさん (2014-01-13 16 41 48) 途中送信すまぬ 成型色変えて出しただけってのが気に入らなかった アストレイみたいに新規キットになってたら買ったけどね HGCEは楽しみ -- 名無しさん (2014-01-13 16 44 05) リマ種キットは小売店の在庫を増やして苦しめ、俺らの腹筋にダメージを与えただけだったな。 -- 名無しさん (2014-01-13 16 55 21) ↑2 素組み 部分塗装の僕には成形色一新は嬉しかったがね。 -- 名無しさん (2014-01-13 17 08 41) ゾノ…グーン…アッシュ…魅力的な水泳部がHGで欲しかった…まだHGCEがある!? -- 名無しさん (2014-01-14 02 40 52) 閉店セールの店でようやくハイネ専用デスティニーGET!! -- 名無しさん (2014-01-14 10 23 54) 結構集めたなぁ...デザイン自体は好きなものが多かったからね。今からでも新規でプラモが発売されたら買うよ。 -- 名無しさん (2014-05-26 18 02 06) SEED系はHGは当たり外れがあってMGはだいたいいい出来 -- 名無しさん (2014-06-07 18 04 41) 少し加工する必要はあるけどストライクはFG版のソードストライカーとランチャーストライカーの取り付けができたんだよな -- 名無しさん (2014-06-07 19 05 33) リマスター版は整形色一新とか豊富なマーキングシールとか、素組み派には結構嬉しい仕様だと思う。 -- 名無しさん (2014-06-07 19 37 42) 個人的には量産機が足らなかったなぁって印象、シグーとか時折物凄いのが混じるんだが(ストフリは本文に有る通り別の意味で物凄いのだが) -- 名無しさん (2014-12-17 12 15 06) ブラストインパプレバンだけど出るぞー -- 名無しさん (2016-06-14 10 47 31) アクションベース接続パーツはなかなか便利だった。アクションベース側で標準装備にして欲しいぐらい。 -- 名無しさん (2021-04-30 22 41 04) 来年はSEED20周年でPG、MGやHGそしてRG等で盛り上がるだろうな -- 名無しさん (2021-08-13 02 22 50) 体型についてもだけどキットのバランスや値段の釣り合いのせいか、このシリーズのキットのバックパックってイメージより小さめで残念だった印象。特にジャスティスやフォビドゥンとかプロヴィデンスとかは迫力不足感あったなあ。 -- 名無しさん (2022-02-20 01 21 03) HGCEでダガー系の量産機が出てきたのは嬉しい。ザフトの量産機は色々とHGCE化してないのが多いけど金型流用し辛くて難しいのか? -- 名無しさん (2023-12-08 10 22 47) アストレイは圧倒的に旧HGの方がかっこいいと思う。特に肘がちゃんと単軸で大きく綺麗に曲がる構造を再現出来てるし -- 名無しさん (2023-12-08 10 35 28) 名前 コメント
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ゲーム概要(wikipedia) GUNDAM_0079_THE_WAR_FOR_EARTH GUNDAM 0079 GUNDAM 0079 THE WAR FOR EARTH完全ガイド
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νガンダム 正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル最大出力 - 120 銃口補正と誘導と弾速に優れる。撃つとき慣性が乗る。単発ダウン武装 格闘CS ダミー・バルーン - 73(1hit) いつものバルーン サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 前作より飛距離が伸びた 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 104 宙返ってバズーカを発射 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 発生が前作より速くなっている 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 多段突きから蹴りの2段。伸びは悪いが中々発生が速く、密着状態では期待できる 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 174 発生は悪いが、回り込みと伸びは並 後格闘 居合斬り 後 75 発生がいい、BDなしで出せる格闘の中ではよく動く、誘導範囲が狭い BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 いつものパンチ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 300(A)275(B) 乱舞→ファンネル追撃→ラスシュー 【更新履歴】新着3件 13/02/14 覚醒技データ修正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 前作同様の耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。 CSに単発ダウンビームが追加され、ダミーは格CSに移行、バリアの任意解除が可能、覚醒技追加など随所に嬉しいポテンシャルアップが図られている。 全ての要素がバランスよく高いブースト性能の優秀さも変わらず。 ただし今作ではキャンセル落下や特殊移動持ちの機体が多く、総合的な機動性という点では前作ほどの優位性はない。 BR・FF・BZに加えて高性能CS、様々な場所からキャンセルできる後格、さらに強力なバリアと、敵味方に合わせた戦術を取れる機体。 CSとBZというダウン武装を2種持っていることから、ファンネル機ながら奪ダウン力は高め。 ただ現状3000に単発ダウンビームが安売りされている事やFF・BZ自体の性能は普通なことから、リボーンズ、TX、ストフリ、Hi-νなどに比べて射撃武装が優れているわけでもない。 一見するとオーソドックスな射撃寄りに見えるが、他3000万能機との差別化を考えた場合、バリアによる立ち回りを生かした近接戦もしくは延命が重要になってくる機体。 バリアの関係上、相方を守りつつどんどんダメージレースに勝つテンポの早い戦いは余り得意ではなく、じっくりと敵を詰ませていくことで真価を発揮する。 生存力の面では全機体でもピカイチなので、中コストの先落ち戦略を考えやすい機体でもある。 3000万能機としてそれなりな性能を、強力なバリアを利用して底上げしていくというのが本機の真骨頂。 勝利ポーズは前作選択画面のような足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現だと思われる。 格闘中に勝利すると前作同様の横一閃ポーズ。バリア時はバリアがあるのは同じ。 敗北ポーズはギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 また選択画面のカット(ファンネルを出しながらのドッグファイト)はサザビーのものと対になっている。 公式HPのゲームシステムページにおいて「悩んだらこの機体を使ってみよう」の3000コスト機体として紹介されている。 一通りの基本武装、生存力は非常に高いが、前衛としての立ち回りにやや癖があり独自に覚えることも多い。 アップデートによる修正点 (05/17) 後格闘の威力80→75、伸び、発生(構え発生でなく振り発生)低下。 (07/24) 特殊格闘のクールタイムが10秒から13秒に。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射CS →サブ、特射、特格、後格 サブ→特射 各種格闘→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 70%] 3000相応の普通のBR。今までと違ってCSがあるので弾数の節約がしやすいが、好きなだけばら撒けるというほどではないので注意。 サブ・特射・特格・後格キャンセル可能。デスティニーさながらのキャンセルルートの豊富さと相成った。 ほとんどの行動にキャンセルできるBRなので、これを活かして立ち回ることが重要。 「足が止まらない射撃」が実はこれしかないため、無駄遣いするとバリア展開時の追い力が低下したりなど弊害が多い。 出し惜しみしては何の意味もないが、確定を取る時はメイン→BZキャンなどを活かして節約していきたい。 なお銃口補正や誘導の面では他の機体同様にやや弱体化している。 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 70%] νガンダムにシリーズ初めて搭載された今作の主力単発強制ダウン武装。 サブ・特射・特格・後格キャンセル可能で、CSにしてはキャンセルルートがかなり豊富。 特に後格キャンセルは大きく、単発ダウンCSから伸びる格闘へキャンセルできるのはこの機体ぐらいである。 銃口補正が良く、フルバーニアンや百式より誘導が効き、速度も速い。 似たような武装同士で誘導を検証した結果、リボンズ≧ストフリ νとHi-ν といった形の模様。Hi-ν共々曲がりはそこまで良くない。 ストフリCSなどにない点として、射出時に慣性が乗るので使いやすい。発生は若干溜める。 下にいる敵にはどうも当たり辛く、滑りが無駄になる形で着弾点がずれたりなどする。 BR節約のための武装でもあるため「チャージする時を考える」のではなく「チャージしない時を考える」レベルでフル回転させよう。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] 足を止めてファンネルを飛ばす。他のビットに比べ、1発あたりの射出速度に優れる。 相変わらずリロードが長い。レバーNで自機の方から敵に向き、入れればその方向からビームを発射する。 あまり使わないルートだが特射へもキャンセルできる。 武装間キャンセルを生かした小出しでも悪くないが、タイミング次第では一気射出してプレッシャーにしていくことも重要。 前作同様にこうすればいい、といった決まった利用法はないので、戦況を見て活用していこう。 なお特に射出距離は伸びておらず、サザビーのように追撃が安定しやすいわけでもないので注意。 もちろん特格バリア使用中は1基しか展開が出来ない上、その逆も同じなので注意。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード ??秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2+爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 劇中再現の宙返りモーションと共に背負ったバズーカを打ち出す。 メイン、サブ、射CS、各種格闘からキャンセルで出せる。打ち上げダウンなので片追いの起点にしやすい。 弾切れのときは途中でモーションが止まる。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に低下する。 それでも単発90の弾頭は射CSを除けば未だに単発ダメとしては魅力的。 (格闘からの?キャンセル時はダウン値が2.4未満に下がる?要検証) 敵弾の誘導が劣化している今作においては「前作よりは」宙返りモーションが信頼に足る。 角度によるが、BR程度の誘導であれば当たる瞬間にBZ宙返りで回避できるぐらいはある。いわゆる単発ダウンCS系はほとんど無理。 ただし高度が上がってしまうというのが着地取り合戦でデメリットに成り得る場面が多いことは同様なので、撒くときは戦況をよく見て。 基本的にはメインや格闘などからのキャンセル用。 様々な行動からキャンセルできるため、意表を突いた動きをすることもできる。 残り1発になったら出来るだけさっさと撃ち切ろう。 【格闘CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 ??秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0?(0.2?/1.8?)][補正率 60%?(-10%?/-30%?)] 格闘CSになったダミー。前作同様に順次3体出す。 アシスト誘導効果も一緒。地味にダメージが良いのでボスに密着して連打したりすると割と取れたりも。 性能的に大きな変化はないが、BRとBZに干渉しないため扱いやすくなっている。 ただし今作では非常に強力な射CSが追加されたため、依然として玄人向けの武装。 チャージがちょっと長いのもネックだが、特にゲージの減りが射撃CSに比べ早いのでなかなか柔軟に使うのが難しい。 後格キャンセルをホールドする為、上手く使わないとむしろ自分から択を狭めていくことになる場合もある。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード][リロード 20秒/300][クールタイム 13秒][属性 射撃バリア] 「死ねるか!!」 フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。ファンネルを2基以上飛ばしていると出せず、展開中に出せるファンネルは1基のみ。 メイン、射CSからキャンセル可能。バリア展開は遅く、前作のように接近戦でいきなりというのはほぼ不可能。カメラ変あり。 覚醒で回復しないが、回復速度の恩恵は受けられる。 また、空撃ち出来るのに射撃属性ではないという珍しい武装。 今作でもνガンダムの生命線。 強化された多彩な武装を生かすことができ、特にこれを出して射撃に耐性を付けてからのBRから択れる後格は敵にとって大きな脅威。 バリアを張って攻めると、窮した敵低コはステップを絡めた格闘での迎撃を狙ってくるため、これを予期した立ち回りが基本。 展開中に特格で任意解除できるようになった。特に解除モーションもなく、足も止まらない。 無駄な時には解除すれば回転率が上がる。クアンタと違って貼り直しは出来ないので注意。 解除を生かすと異様な生存力を誇り、後衛としては理想的な立ち回りも可能。 12/07/24のアップデートによりクールタイムが3秒増加。 格闘 ほぼ全て特格・BZキャンセル可能で、虹ステやBDを使わずダウンまで持っていける。 モーションは分かりやすい物が多いのだが、初段性能は横格が平均以下で、N格とBD格が若干強力というやや癖のある仕様。 後格は伸びを活かした奇襲とメインCからの火力UP用。 また、基本的に各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。 シビアなのは後格始動で、ほんの僅かでも遅れるとダウン追撃になってしまう。格闘ヒット前チャージの貯めが少しでもあると安定する。ν使いは仕込み or 最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル サーベルによる3段格闘。横とモーションが似ているが、縦斬り→横斬り→斬り返しで斜めに斬らないのがこちら。3段目に視点変更。 最終段は多段hitで吹っ飛びが緩やか。出し切りから前ステで再度N格で拾える(BRは前フワステで)。いつでもBZC、特格(パンチ)派生が可能。 前作からの変更点として、出し切りからの特格(パンチ)派生は最速入力で当たるようになった。零す心配やカット耐性も改善された現在ではN出しきりパンチ二段コンボは貴重な高火力コンボになる。 ずらしチャージCSと合わせてチャンスを物にしたい。 前派生出し切りはN格出し切りに比べて若干モーションが遅い&補正が悪い。 ただ安定してパンチに繋がる きっちり最終段まで入り、N格出し切りに比べて他の追撃も入れやすいので出し切れれば旨味はある。3段目に視点変更。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 29(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを刺してから緩く蹴る。 判定はやや強め。伸びは悪い。 初段が多段になった。そのためダウン値が高くなったので前作でできた前1hit連打などは不可能に。 (1hitの補正そのものは変わっておらず、前作での1hit仕様が設定ミスだったと考えられる) 一応虹から早い入力で出せる格闘の中では上々の判定。 ただし基本的には使いにくい択である。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 73(80%) 38(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 蹴り 129(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬りからの3段斬り。Nと違って3段目はクルっと回転して斜めに斬り、出し切ると下方向へ飛ばす。3段目に視点変更。 回り込みと伸びは平均的だが、相変わらずの判定の弱さ。3000万能機では最も弱い部類で、基本的に大抵の機体の横に負ける。 下方向へ飛ばす点からコンボパーツにも微妙。 回り込む点では唯一なので虹ステを踏んでの迎撃などに。射撃CSを仕込んで軸合わせ 回避目的にも。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合斬り 旧シリーズから帰ってきた居合切り。僅かに溜め動作が入るが気にするほどでもない。 命中すると強スタンするがスタン時間は極めて短いため、追撃が遅いとダウン追撃になりがち。 左から右へ振り抜く動作の都合上からか、右ステップを食えることが多い(左ステは無理)。 BRや射撃CSからのキャンセルが可能。BD(特)格以外の各格闘からも引き出せる。 さらに後格からはBZC、特格(パンチ)派生可能。 ゲームのシステム的にBRからキャンセルできる格闘という存在自体が弱いわけはなく、 デスティニーのパルマなどと同様にダメージ伸ばしや近接での択りに強力に機能する。 「BRで射線を作りつつ虹ステをいつでも仕込める前BDが出来る」と考えるといいだろう。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 スタン 【BD格闘・各種格闘特格派生】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる。特格派生は他格闘の出し切りからでも可能。 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 左ジャブからカメラ変更して最後は強制ダウン。 伸びはνの格闘で最も良い。前作に比べて攻撃の間隔が若干早めになっており素早く殴る。 敵の甘えたBD硬直を取りやすいのは依然伸びの速いこれ。 前方向への移動手段としても有効で、A覚醒時は非常に伸びがよくなるのでどんどん追える。 ゴトラタンN格と相打ちになったため、判定が弱体化、あるいは競合機の強化で相対的弱体化の可能性あり。 検証を求む。 BD格闘 特格派生 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン ┗5段目 フック 210(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 専用格闘で2段斬りし斬り上げた後、FFを周囲に展開してターゲットに発射、そしてνガンダムが天へラストシューティングを行う。 他の乱舞覚醒技同様、初段はスーパーアーマーの模様。 基本的に初代ガンダムのラストシューティングと同じ使い方になるだろうか。 ダウン値はほとんどなく(最終段以外0?)。NNBZCやBD格NN×2から全段入るのを確認。 FFは当たってもよろけず、そのまま敵が落下してくる。 サブや特格を使っている場合、射出した分だけ斬り上げ後のFFの本数が減る(FFバリア+覚醒技の場合撃つFFは1基のみとなる)。 ファンネル無し時の威力はA254、B233。 この覚醒技の台詞である「伊達じゃない」は覚醒時のと同じ収録を使いまわしている模様。 BR、FFにはちゃんと銃口補正はある様子。 MAなどのスーパーアーマー持ちに当てるとFFは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つ。少しシュール。 極限技 動作 A/B累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 威力元値 ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 76/70?(82%?) 75.6/70?(-18%?) 70 0? よろけ ┗2段目 斬り上げ 120/110?(70%?) 27?/25?(-6%?)×2? 25? ダウン ┗3段目 突き上げ 156/143?(60%) 25.92?/24?(-5%)×2? 24? 0? 特殊ダウン ┗4段目 フィン・ファンネル 251/230?(30%) 32.4/30?(-5%)×6 30 0? - ┗5段目 ラストシューティング 300/275?(%) 162/150?(-%) 150 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 176 基本。セカイン BR≫BR→後格 158 BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 基本。打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 137(169) BR→(≫)BZ≫BZ 141(173) 打ち上げ BR→CS 159 セカイン BR→後格 BR 166 BR→後格→BZ 152 ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で166。CSで188 BR≫NNN BR 203 主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン BR≫横NN→CS 212 BR≫BD格NNN 200 〆をCSで209、BZ202、BZCで193 FF≫BR≫BR≫BR 163 BZ≫BZ 164 N格始動 N N前N→BZ 217 初段でキャンセルできる打ち上げコン NN NNN 220 ダウンしない。前ステからのBR〆で234 NN 横NN 220 横ステからだとこれになることがあるが他を推奨 NN NNN→CS 242 お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ NNN→CS 238 NNN→( )BZ 203(227) 壁際だと安定しない NNN NN→CS 255 ダメ重視 NNN(1Hit) NNN(1Hit)→CS 244 長い割にそんなに伸びない。↑推奨 NNN→特NN 243 CSを溜めていないなら。NNからだと232 NNN→後→BZ 230 威力高めのブーストが空でも可能な打ち上げコン NNN→特N→CS 256 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254 N前N BR→BZ 216 高度打ち上げ。BRは横ステで N前N→BZ BZ 209 高度打ち上げ。BR〆208 N前N NNN 228 N前N N前N 229 前格始動 前→特格NNN 226 〆をCSで239 前 NNN→CS 243 横格でも同ダメージ 前N→CS 207 前N→後→BZ 200 早めに終わってブースト0でも可能 横格始動 横N 横NN 220 非強制ダウンなので追撃したい。BR〆で234 横N NNN→CS 241 基本。最後をBRにすると234。BZCで231打ち上げ 横N→後→BZ 197 早めに終わってブースト0でも可能 横N→特NNN 232 カット耐性低。最後をCSで239 横NN→CS 238 CSCは早めに 横NN→特NNN 253 壁際限定。最後をCSで257 後格闘始動 後→CS 171 基本。さっさと離脱 後 BR→BZ 159 CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 NNN→CS 245 基本 後→特NNN 227 CS溜めつつサーチ替え推奨 後→特NN→CS 241 ↑で敵が居なかった時にでも BD格始動 BD格N BD格N→CS 237 強制ダウン。比較短時間でそこそこのダメと打ち上げ BD格N BD格NN→CS 239 強制ダウン BD格NN NNN 237 強制ダウン BD格NN NN→後 238 最後に動きたいなら BD格NN N前N→CS 249 打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン BD格NN 横NN→CS 250 カット耐性が低いが高威力 BD格NN≫BD格NNN 246 ↓、↓↓の方がいいかも BD格NN≫BD格N→CS 247 CSが溜まっているなら BD格NN≫BD格NN→CS 250 ダメ重視、バリア時にでも 覚醒時 A(FFB展開時)/B(FFB展開時) BR≫覚醒技 237(???)/216(???) NNN 覚醒技 300(296)/272(???) NNN NN 覚醒技 319(299?)/286(274) NNN→特NN 覚醒技 327(307)/294(281) 覚醒時デスコン候補 NNN→特NNN ???/??? 覚醒時は特格派生が出し切りまで入る 横N 覚醒技 ???(???)/248(???) 後 覚醒技 273(???)/250(???) BD格NN 覚醒技 293(271)/264(249) BD格NN NNN 覚醒技 319(299)/???(???) BD格NN 横NN 覚醒技 318(298)/288(273) BD格NN≫BD格NN 覚醒技 ???(???)/288?(???) カット耐性が低いうえにコンボ時間が長い 覚醒考察 やや貧弱な半覚における追い力を上げたいならA。 後落ちを狙いやすい事も合わせ、全覚の強みを生かしたいならB。 後落ちが多めのνは全覚の強いBを使いやすい。 オーソドックスなのはB覚だが、他の3000機と違って刺す武装にやや欠けるνの場合、 B半覚だと意外とプレッシャーなしに終わってしまう事が多く、前衛を努めなければならないコンビならAの思考もあり得ないことはない。 νが得意な、どちらが先落ちでもいい、いわゆる両前衛的な立ち回りをするならほぼBが推奨される。 A覚醒 B覚1択になりがちなコンセプトの機体だが、意外と有効。 万能機の中では伸びに長けるBD覚や、様々なところからキャンセルできる後格の伸びが上がるため、 格闘を当てるかどうかにかかわらず、とりあえず「追って択る」事がしやすくなるのが特徴。 もちろんウィークポイントの火力もある程度解消される。 ただ後落ち許容でこそ特長を出せるνガンは、あえてA覚で前衛を出張り、ゲームスピードを早める必要はないとも言えなくもない。 やや扱いづらいが、自分の色を出したいならA覚の扱い方を考えてみたいところ。 B覚醒 オーソドックスかつ安定なのはこちら。 後落ちになった場合、基本的に全覚一回が基本となるため、全覚のみの性能であればA覚を大きく上回るB覚は扱いやすい。 前衛としても全覚+半覚の理想的な3000の覚醒ができればA覚よりも多方面で強力。 ただ荒らされやすいνは、B覚を早めに吐いてどんどん出張っていくとダメージレースが好転しない状況に陥りやすいため、 相方を見殺しにしようが、あくまで自分のペースで戦う事を求められる覚醒かもしれない。 相方を見殺しても試合にしやすいのはνガンの立派な長所である。 戦術 射撃、格闘共に3000平均のものを持ち、さらに最大の強みであるフィンファンネル・バリアを擁する万能機。 武装の性能が低いわけではないが、バリアを持っているためかやや控えめに抑えられており、相手によっては射撃戦だけでなく近接戦を挑むことも必要になってくる。 サブのファンネルで敵を動かしつつCSや格闘を決めたい。 覚醒に関してはどちらも有効である。 A覚醒ではバリアを張ってからのごり押しが強力で、B覚醒ではより粘り強く戦える。 自身の好みや敵、相方に応じて選ぼう。 注意して欲しいのは、格闘機を相手にする場合バリアは大した優位性を持たないこと。 前述の通り、防御できない格闘を貰えば自分のバリアで相方の射撃カットを防いでしまう可能性すらあるからだ。 バリアは展開してからすぐ攻めるばかりではなく、ある程度浮いている相手の近くで展開し強引に着地してブースト有利を作るなど、使い方は様々。 良くも悪くも万能機なので過信は禁物。νガンダムは何か一つで相手に優位に立てる機体ではない。 相手の長短、相方の動き戦況の全てを把握し、アムロのように冷静に立ち位置を見つめて丁寧なプレイを心がけよう。 そうすれば、人の心の光を見せつけられるはずだ。 僚機考察 基本的に相方には自衛力が求められるが、他3000と違い、バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいので、前衛を勤められる機体も候補に挙がる。 コスト3000 マスターガンダム コスト3000前衛最有力候補。 マスターの動きに合わせて、FFやCSをまいてるだけで相手は苦戦を強いられるだろう。 欠点としてはFFがマスターの動きを阻害しやすい点。FFのまきどころはマスターの攻めやすい条件確保に使い、 CSやメインをできれば確定どころに打つように。敵を転ばせさえすればマスターがどうにかしてくれるため、 もう片方をνガンが受け持つようにすればおのずと勝利が見えるはずだ。 00ガンダム マスターよりは、射撃戦もこなせ自衛力もそこそこあるが、本業は換装や覚醒による追い込みが仕事であり、 νガン側はそれのフォローに回ることが多いだろう。 マスターに比べ00は覚醒時の瞬間火力に劣るためνガン側は、ダメージを取ることを求められる。 コスト2500 最もコンビ内の性能が高くなるが最も事故要素をはらむコスト。 前衛ができる機体が多く、νの生存力を活かして相方先落ちが現実的に行える。 バンシィ 基本的な自衛力が高いのでνの戦術に付いていきやすく、ν後落ちに切り替えても敵3000にNT-Dバンシィは力負けしないため、とても相性が良い。 修正前は最強の一角を誇ったコンビだが、現在は基本に忠実に双方の時限強化武装を活かしていくことが求められる。 修正を受けてなお2機の相性がよいので、νをガチ戦に持っていきたいなら最も考え得るコンビだろう。 ゴッドガンダム いわゆる「ν後落ち」なら真っ先に考えたいコンビ。 後落ちどころか2落ちどころまで見据えることが出来る、まさに「低コを前に送り出す」代表格。 ライフ1300を超えるゴッドを前に出して、νは敵のロックを適度に退きつつ、ヤバかったらバリアで局面を凌ぎたい。 もちろんゴッドがダブルロックされるならダメージを取るのはνの仕事。 常にCSを送り続ける事でダウン取りに大きく貢献する。アクセントにFNやバズを混ぜて置けば弾幕も申し分ない。 ただしνの生存力はバリアによる射撃耐性なので、格闘機相手にはそこまで耐性があるわけではないことに注意しよう。 このコンビは非常にタイムアップを狙いやすいコンビでもあり、その側面を買って使われることも多い。 スサノオ 戦術はゴッドと良く似た物となる。 トランザムの使用回数からしてスサ2落ちが最も強力なので、νは存分に生き延びて良い。 ゴッドに比べると、待ちゲーを仕掛けるにも攻略するにも得意で、地走MFならではの相性差が少なく、スサが逃げに回る展開での自衛・射撃の面で勝る。 その一方で、νが追われる展開等でのスサの特攻能力はゴッドに劣り、機体レベルの相性差が少ない代わりに1試合の中での戦力の浮き沈みが激しい。 スサノオがトラ後に体力満タンに近いと同時落ちを狙われるので、スサ側は多少思い切って暴れても構わない。 相方と息を合わせてメリハリを付ければ多大な戦果を上げる事が可能なコンビ。 ジ・O 前衛としての安定性は非常に高い。 後衛も行けるがコスオバ時の手数を考えると先落ちでいいだろう。 格闘本職と比べると一発一発が軽いので、考えなしに突っ込ませるのは危険。 あくまで万能機×2という意識を忘れずに。 ガンダムXディバイダー 前線の能力は高いが、後衛に回ると真価を発揮できない機体。 基本的に両前衛的に動き、ディバイダー側に先落ちを譲るように動くのが理想か。 ディバイダー側は、瞬間火力、ダウン力に劣るためνガン側がケアできるように動くとよい。 コスト2000 基本のコスト組み合わせ。 2500と違い、前に出せる機体はほんの一握り。 セオリー通りν側が前衛を務め、2000側が後衛(闇討ち)を務めた方がいい。 コスト1000 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム part.7 したらば掲示板2 - νガンダム part.6 したらば掲示板2 - νガンダム part.5 したらば掲示板2 - νガンダム part.4 したらば掲示板2 - νガンダム part.3 したらば掲示板2 - νガンダム part.2 したらば掲示板2 - νガンダム part.1 ツイート
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ダブルオーガンダム こちらはダブルオーガンダムの解説ページ ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 4 70 前作より1発弾数が多くなった CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 140/155 レバー横でやや収束して撃つ サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 110? 00Rと弾数共有 特殊射撃 セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 2 108/73 レバーNでセラヴィー照射、レバー入れでアリオス突撃 特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100(20秒間) - オーライザーとドッキングしダブルオーライザーに 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードII NNN 165 回転しつつの薙ぎ払い。ダメージ効率は生00時で最も良い 派生 ライフルモード【高出力】 N射 NN射 132? 175? 強制ダウン 前格闘 挟み斬り 前 102 受け身不可ダウン 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 119? 初段が巻きこみやすい 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132? 強制ダウン 後格闘 斬り上げ 後 75 砂埃ダウン。特射キャンセル可 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 多段ヒット、良補正 【更新履歴】新着3件 12/02/14 ダブルオーライザーを分割 12/02/11 新規作成 解説 攻略 ガンダム00の後期主役機体ダブルオーが2作続けて最高コストで登場。 前作同様、ダブルオー(生00)、ダブルオーライザー(00R)・トランザムライザー(TR)を行き来して戦う換装機体。 同じ時限強化機であるフルクロスやV2に比べると強化換装でいる時間帯は長い代わりに、ややマイルドな性能。 新武装として新たにティエリアのセラヴィーがアシストとして追加された。 その他にライザーサブや格CSなど入れ替わった武装も多く、武装の変更点は多い方。 ダブルオーガンダムはそれなりの自衛力以外は3000としては貧弱な万能機。 メインの弾数が増えたがまだまだ手数は少なく、相方を守る性能に欠ける。 今作ではこの形態でいる時間が短くなっているが、依然として弱点として相手チームに意識させないようにしたい。 ダブルオーライザーは高機動と優秀な基本性能を持つ高性能機。 BD回数が8回(R)と多めで、射撃・格闘共に3000としてハイレベルな性能を持つ。敵を拘束する攻撃が多く、スピードを生かした片追いでの荒らし展開を持ち味とする。 前作と比べてメインの誘導が下がったという弱体点があるが、生時サブの追加や後格・BD格の強化などそれを補えなくもない点がちらほらある。 ライザーの持続・クールタイム共に前作よりかなりアッパー修正がかかっており、換装の回転率は大きく向上した。 切り札のトランザムライザーは覚醒による換装。覚醒すると生00からでも強制的にTRになれる。 基本的な武装はライザーと同じだが格闘関連が強化され、独自の仕様である量子化を持つ(攻撃していない時に被弾すると覚醒ゲージを消費し、無敵だが攻撃できない状態になる)。 覚醒終了時に解除による硬直モーションが存在するので注意。このためクアンタほど量子化を生かせる機体ではない。 本機は3000の本懐である「ゲームメイク」を最も意識すべき機体であり、最初から最後まで良くも悪くも敵と味方の立ち回りを縛りやすい機体である。 ライザー時の堅実な高性能を中心として、どんどん敵を制していく戦いが求められる。 各形態の最大BD回数は生が7回。00Rが8回。00Rは8回BDが比較的安定するが、生の方は連射コン並の連打速度がないと7回BDを安定させるのは難しい。最もBDを連続で出す場面などないが。 勝利ポーズ・敗北ポーズともに3形態に1つずつで合計6パターン。 さらに追加のポーズとして、アシストのセラヴィーとともに並び立つものが増えた。 アシストセラヴィー展開中の勝利が条件で、勝利時の00の形態が反映されるためこちらも3パターン(ポーズ自体は同じ)。 リザルト時のポーズの多さはNEXT時代のガンダムDX並みに多彩で、VSシリーズトップクラス。 キャンセルルート一覧 BR→サブ(C補正 威力1hit40)、特射、特格 N特射orレバー入れ特射→サブ 後格(命中後)→特射 [6/26修正点] ダブルオーガンダムのサブ射撃、特殊格闘、『ダブルオーライザー時』の各種格闘を調整 修正点詳細 サブの弾速アップ、スタン後にダウンする(強ダウン)仕様に変更 ライザー持続15→20秒、クールタイム10→6秒 ライザー時BD格の突進速度が上がった [7/24修正点] ダブルオーガンダムの『ダブルオーライザー時』『トランザムライザー時』のサブ射撃、特殊射撃関連、チャージ格闘、『トランザムライザー時』の特殊格闘を調整 修正点詳細 【00R&TR共通】 アシスト20→10秒 格闘CS1.5→1秒 格闘CSの発生、誘導の微強化 【00R】 サブのリロード5→3秒 【TR】 サブのリロード5→2秒 特格の発生鈍化、銃口補正追加 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数・リロード性能が低めのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 弾数が前作より1発多くなり4発になったが、まだまだ少ない。 前作同様メインからアシストにキャンセル出来る上、 今作から追加されたアシストのセラヴィーにより弾数調整がしやすくなった。 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit0.6?][補正率 1hit92%?] 2本構えたライフルモードのGNソードIIから、ビームを粒子状にして拡散発射。 前作同様、レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 チャージ時間は少し伸びたが、手数の少ない生時において、 弾数に関係なく撃てる貴重な武装である。セカインなどを駆使して上手く使いたい。 スーパーアーマーやバリア対策にも使える武装で弾速も十分に良い為、起き攻めを狙って近くに着地した敵にカウンターを仕掛ける事も可能だが、隙は出来るので無理はしないように。 FFバリアにクリーンHITさせると展開直後でもバリア破壊+強制ダウンまで持っていくことが可能。 地味にボスのエクストリームガンダムに近距離で当てるのも有効。 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン→ダウン][ダウン値 1.0×2][補正率 40%?(-30%?×2] 「GNビームサーベル!」 GNビームサーベルを右→左と2枚敵に向けて投げる。 弾速は遅く実弾のためかき消されやすいものの発生、誘導が良く、判定も大きい為引っ掛けやすい。どの形態においても00自衛の要とも言える。 スタン属性だが、今作では2枚出し切って敵に2枚とも当たってもダウンにならずそのままスタン状態が続く。 キャンセル補正があり、BRからキャンセルすると1hitの威力が40に低下する。 00R時と弾数は共有。実弾属性なのでBRなどと相討ちになると、一方的に潰されるので注意。 アップデートで慣性が乗るようになり、スタン→復帰からスタン→ダウンするように変更された。スタン時間は1秒程とかなり短い。 そのせいでサブからアレルヤに繋げる場合、距離次第では最速でも入らなくなってしまった。 サブ射撃 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 サーベル 65?(70%?) 65?(-30%?) 1.0? 1.0? スタン ┗2hit目 サーベル 110?(40%?) 〃 2.0? 〃 〃 【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/2発][属性 アシスト] アシストの弾数が前作の1発から2発になり、レバーNでセラヴィー、レバー入れでアリオスの呼び出しとなった。 試作2号機などと同様、アリオス→アリオスやセラヴィー→セラヴィーなど、自機が出したアシストが出ている間は同じアシストは出すことができない。また、アメキャンは不可。 サブ同様00Rと弾数共有。下手に1発残しておくよりは、極力使いきって回転率を上げたい。 アシストなのでセルフカットを期待したいが、どちらも銃口補正は悪いので期待はしないこと。 しかし、どちらにしろカットできる格闘は少ないのでどちらかと言えばメインの節約に確定状況を見極めて使って行くのが無難か。 00Rにはメインから繋げる優秀な射撃がいくつかあるので、 アシストは生00用と割り切ってしまうのも手は手。 弾数調節にあくせくするようであれば、絡めてしまう戦法も頭に入れる事。 レバーN セラヴィーガンダム [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] セラヴィーが出現し照射ビームを放つ。 メインからキャンセルで出すことも可能なので即ダウンを狙ったりブースト0でメインを当ててもしっかりダウンまでもっていける。 照射の太さはX2の特射程度。太くはないが、照射時間自体は長め。発生もよくなく、上記のとおり銃口補正も悪いため取りいって優秀ではない。 しかし特格を絡めた際の回転率は非常に良く(00R時にはリロード短縮)、放置されやすい生形態でも撃てるものとしてみると割と破格。 メインからのキャンセルが主な使い方だが、そこそこのビームの太さ 照射時間を利用してトラップとしての活用も視野に入れられる。 トールギスのアシスト並にセラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。 レバー入れ アリオスガンダム [属性 格闘/捕縛][ダウン値 1.3(0.3 1.0)][補正率 80%?(-10% -10%)] 前作と同じく飛行形態のアリオスが突撃。GNビームシールドで敵を拘束し、一定時間が経つと挟み斬って爆発。 捕縛部分は格闘属性。地味にバリア系を無視するが、誘導はあまり良くなく、突進速度はあくまで段々と速くなる。 セラヴィーと同様にメインからキャンセル可能だが、前述のように初速ははっきり言って鈍い為、 中距離以遠ではガードや回避が間に合ってしまう可能性が大いにある。むしろ、相手が諦めなければ確実。 その場合はセラヴィーの照射の方がローリスクにダメージと拘束を両立出来る。 主な用途は格闘からの拘束。そのまま相方に打ち抜いてもらうなり、放置して時間を稼いでみたり。 BRから格闘へつなげ、アリオスで拘束して換装、すぐさま片追いへ...という展開が主な使い道か。 何れにしろ、時限換装の回転率が非常によくなったため、時間稼ぎとしての出番は多少減った。 相手の拘束時間を延ばす以外ははっきり言って死に武装ほどではないが実用性は低い。 後特殊射撃 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 捕縛 10?(90%?) 10?(-10%?) 0.3? 0.3? 掴み ┗2hit目 挟み斬り 73(80%?) 70?(-10%?) 1.3? 1.0? ダウン 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 6秒][属性 換装] 「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 時間制換装で、効果時間は20秒。リロードは解除後6秒経ってから始まり、合計26秒で完了。 覚醒中のリロード高速化は適用されないので注意。 前作同様に開幕から100溜まっており、 前作ほど半覚できない事、回転率が大きく上がっている事などから前作に比べて依存度は上がっている。 換装時と解除時にはメインの弾数が全回復する。V2ガンダムのように換装から即解除を行うことで生00の弾を回復するなんてことも可能。 格闘 N格の微強化によって、N、横共に無理があると言うほどの性能ではなくなった。 同じく3000最低ランクのユニコーンが据え置きの為、実質的に3000格闘最弱の汚名は返上した。 ただ、生時のどの格闘においても言える事だが、この状態での格闘はむしろ味方が狙われてしまう隙が増えるので、 引っかかったらさっさとCSや射撃派生で切り上げるのも手。何れにしろ、BD格始動以外ではダメージは稼ぎにくい。 【通常格闘】GNソードII 右袈裟切り→二刀胴薙ぎ→右斬り払い 2段目が2hitする3段格闘。射撃派生で三日月状の高出力ビームを発射。 前作でも一応ダブルオーガンダムの格闘で(00R前格除く)最強の判定だったが、今作では更に微強化。 少しはかち合いに強くなった。 至近距離ならまずまずの巻き込みを期待できる。 BRから繋げて出し切っても非強制ダウン、ダウン値は低め。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 60(80%) 60?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 右斬り返し 左胴薙ぎ 117(64%) 37(-8%?)×2 2.1? 0.2×2 よろけ ┣射撃派生 三日月 174?(24%?) 45(-20%?)×2 7.1? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 右斬り払い 165(52%) 75?(-12%) 2.9 0.8? ダウン 【前格闘】挟み斬り 前作同様、両手のソードⅡで左右から挟み斬りの後、斬り返す。 挟み斬りはのけぞりよろけになった。斬り返しで受け身不能の回転ダウン。 攻撃時間が長く、〆に持っていけば拘束時間は長くなる。 しかし、こちらもほとんど動かないので注意。 ダウン値は低めだが補正が悪く(?)、コンボに組み込んでもダメージは上がらない。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1-6hit目 挟み斬り 56?(76%?) 10?(-4%?)×6 1.5 0.25×6 特殊よろけ ┗7hit目 斬り開き 102(70%?) 60?(-6%?) 2.0 0.5 特殊ダウン 【横格闘】回転斬り こちらも前作同様、斬り払いから連結したGNソードⅡ・ツインランスで回転斬りを行う。攻撃動作が速め。 前作と同じく初段の発生が速く、ダウン値も低め。補正は微妙なのでダメージは伸びにくい。 攻撃後の動作が長いので、OH寸前では使わないor射撃派生かCSで締めた方がいい。 虹ステ合戦でもある程度は頼れる。初段から射撃派生でN格同様、高出力ライフルモード発射。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9? 0.2? よろけ 回転斬り 99?(70%?) 25?(-5%?) 2.1? 0.2? よろけ 回転斬り 120?(65%?) 30?(-5%?) 2.4? 0.3? ダウン 【後格闘】斬り上げ 躍動感のある動きをして右のソードで力強く斬り上げ。 N・レバ入れ特射のどちらにもキャンセルできる。 今作では砂埃ダウンになった為、高度のある状態での拘束効果は少し低くなっている 相手を打ち上げるのでコンボに組み込み、そこから片追いしてもいいし、アシストキャンセルで相手を拘束するという使い方もあり。 生当ては難しいが、他の格闘から繋げるとあっさりコンボを〆られる。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%?) 75(-18%?) 2.0? 2.0? 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け こちらも前作据え置き。ソードⅡを横に構えて斬り抜ける。 発生は割合早めだが、判定と攻撃範囲は決していい物ではない。 ステップを踏まれずとも、少しの慣性で簡単に避けられてしまう。 突進速度もやや不足気味。判定ギリギリだとカス当たりするが、そちらの場合は逆にダメージを伸ばすチャンスでもある。 多段ヒットの為、相討ちでもダメージ負けしやすいのも難点。 一方で威力と補正率、ダウン値どれを見ても自由・ストフリのBD格並みの破格の性能を持ち、ダメージが伸びやすい。 主に使用機会は格闘間合いにおけるメイン迎撃から繋げる場面など。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6 0.4×4 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※セラヴィー=特射 アリオスorアレルヤ=レバー入れ特射 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147? BR≫BR→サブ(1hit) 135 BR→サブ(2hit) 113? 非強制ダウン サブキャンセルで前作と同様多重スタンでダウンする。 BR→セラヴィー 124 サブ始動 サブ(2hit)≫BR→アレルヤ 147? 今作ではスタンが継続するため追撃可能 サブ(1hit)≫BD格 後→アレルヤ 187? サブ(1hit)≫NN(1hit) 後 後 176? サブ(1hit)≫NN≫BD格 後 181? 特射始動 アレルヤ≫BD格 後 後 224? N格始動 NN NNN 208 強制ダウン。動かない NN 後 BR 198? 手早い NN NN 後 203 打ち上げダウン NN NN射 213? 強制ダウン。火力アップ NN 前出し切り 後 202 拘束時間の長い魅せコン。前格→後格は前虹ステで安定 NN 後→特射 195 後格アレルヤ NN≫BD格≫BD格(1~3hit) 後格 216~227? BD格のhit数でダメが変わる NN≫BD格 後 210 打ち上げダウン NN≫BD格≫BD格 213 打ち上げダウン N≫BD格≫BD格 後 214 初段が横でもダメージ変わらず NNN≫BD格 後 242? 壁際限定 前格始動 前数hit≫BD格≫BD格≫BD格 前数hitからはどの始動コンボにも大抵繋げられる 前出し切り 前出し切り→CS ネタコン。繋ぎは前ステ。CSCは超最速で確定 前出し切り≫BD格 アレルヤ 拘束コン。カット耐性は低い 横格始動 横 横射 162 カット耐性重視 横 横(N) 後 153 横N(2hit) NNN 202? カット耐性は低い 横N(2hit) NN射 208? 強制ダウン。カット耐性は低い 横N(2hit) NN 後 202? 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格 後 201? 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格(1~3hit) 後 210~225? 横始動デスコン候補。ブースト消費大 後格始動 ??? BD格始動 BD格 NNN→CS 最速Cで確定 BD格 NN射 225? 下よりも更にやや短く生状態では十分か BD格≫BD格 N射 240? やや短くした、ダメもそれなり。 BD格≫BD格≫BD格 後 252 生00時デスコン。斜め前BDC安定。カット耐性はいいようで悪い BD格≫BD格 N 後 235 ステップを2回挟むので↑よりはカット耐性がある BD格 サブ(1hit)≫アレルヤ 拘束コン BD格は出しきりでも1hitでもサブが当たる 戦術 貧弱な生00、強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦うというスタイルに変化はない。 しかしシステムの変更により、前作で必須であった半覚3回が難しくなっている。 必然的にTRの時間が短くなり、生00時 00R時の戦いがより重要になったので注意されたし。 相変わらず生00はとてもコスト3000と呼べる性能ではなく、自衛で精一杯という状況も多い。 メインの弾数増加にアシスト追加と手数は一応増えている(CSはアプデに伴い無印レベルに戻った模様)。 しかし前作同様無闇に攻めず、メインからCSのセカインで弾数を節約したり、 メインからのセラヴィーでダウンを奪ったり、確定所では後格からのアリオスで拘束するなどして耐える事。 00Rは今作の00で最も重要な形態。 この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。 回転の良さを活かせるよう、手っ取り早く00Rでダメージを取って20~40のゲージを残して解除しよう。 相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したらメインを撃ち尽くすなど牽制でもして、即換装して持久戦に持ち込むなども有効。 そうしなければ生でいなければいけない時間が多くなりきついそれだけ厳しい時間が増えるということになる。 一番マズイのはOOR状態で被弾して打ち上げられてしまうような展開。 たまに勘違いしている人がいるが、00Rは格闘の性能がそこまで良くないので、格闘機の様にブンブン振っていくのは間違いである。 なにより、全体的に判定が弱いので本職の格闘機は勿論、万能機に負ける事も多々ある。加えて伸びも悪く、追い回すのも不得手。 なので基本的には射撃が中心となる。 幸いにもこちらは前作よりもかなり強化されていて、弾数の増えたメインに、銃口補正の劣化も、相変わらず強力なCS、使い勝手の良くなったサブに後格、 更には格闘CSと随分豊富になっている。 これらを駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったらBD格に繋げて長時間拘束しつつ敵機の相方を…というのが理想。 シールドガード後再シールド不可の仕様変更により、全方位シールドでブーストの許す限り耐える…なんて事ができないため守りに入る際地味に痛い。 TRはタイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。 しかし下手に格闘を振るとダウンさせられたり量子化させられてしまうことも。よって量子化があるからと気を緩めず、無理はせずにブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 特に、この機体の覚醒は終了時に解除動作を伴う為、他機体には無い隙が出来てしまう。 解除時のブースト量にはくれぐれも注意する事。思わぬ量子化からの目の前で解除が一番怖い。 覚醒タイプは研究段階であはるが、現状ではBを推奨する。 やはりトランザムによる性能上昇とTRの時間が長くなるというのは大きく、射撃が豊富な00にとって赤ロック距離延長や青ステ、そしてリロード向上もありがたい。 しかし1落ち前の覚醒で覚醒時間の長さがアダとなって被弾、最悪覚醒落ちなんてケースも予測出来るので他の機体以上に油断は厳禁。 最悪、攻撃しなければごく一部の技を除けば量子化で逃げ延びる事は出来るので、無理をせずに前に出るだけ出ると言うのも視野に。 勿論、BD格闘の伸びがさらに強力になり、特格を絡めることで手軽に大ダメージを与えられるという点がある為、 Aも一概に悪いと言うわけではない。 僚機考察 3000 推奨しないが、3000はシステムに優れてるのもあり3000同士で組んでも前程戦えないわけではない。 シャッフルで3000と組んだ場合は 升とクアンタの場合後衛、それ以外は前衛を務めるといいだろう。(腕に自信があるなら例外もあり) 最悪事故ってしまった場合でも覚醒による量子化で何とか生存能力はキープしやすいので、一気に崩されることは少ないだろう。 マスターガンダム 無論マスターが前である。マスターが暴れている後ろから合わせてOORの性能の良いメインや後格で着実に援護していく形になる。 怖いのは分断されての事故やスタン武装による誤射があり、生時は信頼出来る援護武装に欠けるので特格の回転を特に意識していく必要がある。 リボーンズガンダム ライバルコンビ。両機とも前も後ろもやれる機体ではあるが、武装の面を見ると武装の押しつけが出来るリボガンが前である方がやりやすいか? 相手にとっては崩しにくいペアなので相談しながら戦うのが吉。 ダブルオークアンタ 前述の通り、こちらもクアンタが前、ダブルオーが後ろという陣形が濃厚だろう。クアンタにも最低限の射撃はあるので無闇にダブルロックで追撃をしてダメージを損なわないよう見ておく事が求められる。 中距離以遠の取りにくい間合いをOORの射撃で取っていけるのが理想か。 2500 00が低コストに求める最大の問題は、自衛力。 ノワールや隠者など、簡単に攻め落とせない機体は相性がいいだろう。 Zガンダム BRを上手く節約して戦わなければいけない00にとってBRリロード式で、常に撃っていけるZガンダムとは相性が良い。 さらに今作ではZガンダムの格闘CS(メタス)で1出撃に1回だけ相方の弾数回復を行えるため、00はBR節約がとても楽になる。 メタスとTR、00Rの組み合わせは強力なので相方と連携して上手く戦っていきたい。 スサノオ 今作からコストが2500になった機体。 前作よりもスサノオのトランザムの時間が長くなったので、00R、TRと共に荒らす時間が増えたり、生OO時の貧弱さを補うことができたりと戦術が広がった。 アレルヤや00Rの拘束コンボからの片追いをトランザム中のスサノオとTR、00Rが出来たら、逃げることができる機体はそうそういないのでとても強力。 そこから00のアシストが2発になったことを利用して片負いした敵をまた拘束し、また片追いをしていくなどお互いの強みをしっかり出していきたい。 ブシドーの台詞に惑わされず「戦いに集中しろ!」 ケルディムガンダム 新生ソレスタルビーイングそのまんま。前作では融通の利かなさから完璧な連携が求められたが、 生00がある程度動けるようになったのと、ケル自身の武装の強化もあって味方でもそこまで問題が出なくなった。 00R+シルビの相性も◎ 伸びが若干低下した00Rの格闘も活かすことができる。 シルビを張った00RのBD格闘は驚異的であろう。 ただしトランザムライザー中にライフルビットの誤射で量子化させる、などの行為は厳禁。 エクストリームガンダム ゼノン-F 00の相方を守り切れないという弱点をカバーしている機体。 この機体はダメージを貰うたびに性能が上がっていくので00の相方にはピッタリである。 ただ弾幕が若干弱いのが難点。 00Rの回転率が上がったことにより、00の生存力は向上している。 場合によってはゼノン2落ちも視野に入れよう。 バンシィ この機体に合わない機体はないだろう。00ゼロ落ちもあり。 2000 コスト的には理想的だが、一部の大火力機でないと火力負けしやすくなってしまう。 00側に求められる部分があまりに多い為、厳しい戦いを強いられる。 エクシア 新旧刹那機体。今作ではエクシアの格闘がずいぶんと振りやすくなった事、 生00が多少動けるようになった事から、頑張れなくもない組み合わせ。 相手が射撃機2機だったら手も足も出ないが、万能機相手なら… エクシアの闇討ち性能が向上している為、00が囮になるものあり。 生00と00Rでは援護or囮に徹し、TRでは足並みをそろえるのが目標。 TRとエクシアでラッシュをかけるか、 生00を囮にしてトランザム中のエクシアでラッシュをかけるかの二択。 前作同様、行きつく先が生00とエクシアリペアなので、早めに決着を狙いたい。 ジオング 2000コスの中でも屈指の火力と自衛力を誇るジオング。 TR時にはゲロビなどで一緒に攻めてもらい生時には自衛に徹してもらおう。 弾幕も張れる機体なので生時の弾幕のなさを補える00のパートナーになれる機体である。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) フォビドゥンガンダム ドラゴンガンダム シャア専用ゲルググ 1000 こちら側には常に3000相応の動きが求められる。 00にとって厄介なことこの上なく、推奨は出来ない。 生00は放置されると涙が出そうになるが、幸い自衛力だけはそこそこある。 思い切ってゼロ落ちを狙うのも手か…? ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ
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GUNDAM 0079 LDゲームマニアは手を出さないがksgマニアがこぞって手を出す裏人気爆発のゲーム。 PS用のゲームですが、LDゲームのシステムを採っています。 登場人物がオッサンやオバサンだったり、原作のイケメンキャラが不細工になっていたり、新種の間違い探しと化しています。 LDゲームの楽しみの一つとしてコマンド入力を失敗したときのNGシーンがあげられますが、このゲームでは棒立ちで攻撃を喰らうガンダムが見られたりします。 棒立ちは駄目だろ・・・。 【通信販売】 GUNDAM 0079
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001 RX-77-2 ガンキャノン 99.05発売 840円 (本体800円) 総合◎ 関節○ ギミック○ 武器◎ 総評 後のHGUCの基本フォーマットを確立したシリーズ1作目のキット。 完成度は高く現在でも十分通用する出来となっている。 だが足の裏やバックパックの合わせ目等、パーツ構成の面ではまだ未熟な点も見られる。 メモリアルアクションとして両手を着いたキャノン砲発射姿勢がとれる。 プロポーション 劇中のイメージを重視したリファインになっておりプロポーションは良好。 だが胴体キャノン砲基部の両肩への張り出しや、 肘・膝関節が蛇腹ではなくフレーム式になっている等のアレンジも存在する。 劇中イメージからすると指は細く貧弱な印象。 関節 フロントアーマーがサイドアーマーと一体になった構造なので、 立て膝をする時などにかなり干渉する。 それ以外は保持力、可動範囲ともに良好。 肩の蛇腹の形状を活かしながらの可動は見事。 膝関節のポリ隠しは太腿側が挟み込みとなっている。 手首が3mmの1軸である等、後のHGUCとは一部規格の異なるPC(PC-120)が使われている。 色分け 主要な塗り分けはカバーしているが、カメラはクリアーパーツではなく ホイルシールでの再現となっている。 108、109のマーキングが付属。 武器・付属品 肩部キャノン砲 肩部スプレーミサイルランチャーミサイルランチャーとキャノン砲は差替え可能 ビームライフル メモリアルアクション用平手(左右) ヒザ横のグレネードラックはMGオリジナルのギミックのためHGUCには付属しない。 関連ページ ホビーサーチ http //www.1999.co.jp/10010573 MAHQ http //www.mahq.net/mecha/gundam/msgundam/rx-77-2.htm 最終更新 2011/09/26 10 54 名前 コメント
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V2ガンダム こちらは武装解説等のページ コンボ、戦術、対策等はV2ガンダム(考察)へ 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○ V2ガンダム 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 威力が低くリロードも遅いBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 足を止めて発射する 特殊射撃 アサルト/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100) アサルト…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 前格闘 突き 前 71 横格闘 多段突き2連 横N 132 主力 後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN 182 BD格闘 シールドアタック BD中前 85 盾判定は無し 特殊格闘 光の翼 特N 147 V2の代名詞 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 V2時 光の翼 3ボタン同時押し 273/251 V2・A時 前作と同様 V2アサルト 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 4 90 非強制のダウン属性 射撃CS ヴェスバー 110 少しチャージが短くなった サブ射撃 メガビーム・ライフル【照射】 1 200 青白いゲロビ 特殊射撃 武装解除/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100) ノーマル…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 特殊格闘 Vビーム射出 2 70 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 前・横・BD格もこれになる 後格闘 メガビーム・シールド 後 30 ダメージは設置後のシールドに触れたときのもの バーストアタック 名称 入力 威力 備考 V2A時 光の翼 3ボタン同時押し 273/251 V2・A時 前作と同様 V2アサルトバスター 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 7 120 強制ダウン 射撃CS マイクロミサイルポッド 6発発射 サブ射撃 一斉射撃 1 220~280? 範囲の広いゲロビ。ヒット本数でダメージが変わる 特殊射撃 武装解除 100 - ノーマルに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 派生 スプレー・ビーム・ポッド NN射 174~298 AB専用の派生 前格闘 突き→盾突き 前N 154 ABでは2段目が追加 派生 スプレー・ビーム・ポッド 前射 218?~295 AB専用の派生 横格闘 多段突き 横N 132 後格闘 メガビーム・シールド 後 30 Aと同じ BD格闘 盾突撃→切り上げ→サーベル叩きつけ BD中前NN 206 MBSがなくても可 特殊格闘 光の翼 特NN 196 ABでは3段目が追加 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 V2AB時 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 291/266 AB時 翼を展開してぐるぐる回る。 【更新履歴】新着3件 12/12/23 考察ページ分離、アプデ内容を整理し記述 12/05/03 前作との比較以外にも、武装の説明を追加 12/05/01 戦術記述追加 解説 攻略 宇宙世紀最後のガンダム、V2ガンダム。 通常形態(通称V2)に加え、いつでも換装可能なアサルト形態(以下A)、両形態の上位互換アサルトバスター形態(以下AB)を持つ時限換装式の射撃寄り万能機。 ABでいられる総時間は短いが、ABは全機体屈指の高性能さを誇る。 V2は武装が貧相な万能機。BD6回。 武装もBRとダウン属性のサブのみの2000クラス。 Aと同じでBD速度は初代等の平均的な機体と同じ。上昇速度は彼らより劣る。 V2との相互換装であるA形態は旋回性能が悪い。 その代わりに射撃の奪ダウン力が高まり照射のサブも獲得、そして一番の強みであるメガ・ビーム・シールド(MBS)を使える。 どちらの形態も一長一短があるものの、両形態ともにダメージソースに難を抱えるという弱点をもつ。 時限換装であるAB時はBD8回でスピードも文句なし、旋回性能など機動性全般が3000最高峰へと引き上げられる。 武装は極めて強力で、威力が高く強制ダウンのメイン、このゲーム通しての最強武装の一つといっていいサブを抱え、 高誘導のCS、MBS、光の翼、格闘などを完備と全面的に穴のない性能で、『強襲』の名に恥じない制圧力を誇る。 以上の三形態で『どの形態でどんな立ち回りをするか、どのタイミングでABを回すか』等を常に考えながら動く必要がある機体。 武装は素直なものが多いので、機体自体は初心者にも扱いやすい反面 運用面においては数ある換装機の中でも各種換装形態における性能の上下幅がかなり大きいが故に 勝利を目指すという点においては必ずしも初心者に向いているとも言えない機体となっている事に注意。 原作のウッソ張りのスペシャルなアイデアとセンスで、V2は様々な可能性を見せてくれる。V2を信じるんだ! 今作は機体選択画面やブリーフィング画面のグラフィックがV2ABとなっている。 また、勝利ポーズは基本的に前作と変わらないが、カメラアングルが変更されている。 地味に格闘勝利ポーズが追加。とはいえ機体性能上対人戦ではまずお目にかかれないだろう。 V2:BDの体制で光の翼を輝かせる A:武装を下に向けて天を仰ぐ AB:MBS展開 格闘:ポーズは全形態共通で、ビームサーベルを横に振る。 前作との比較まとめ V2サブの発生、射撃武装の見た目などが家庭版準拠に。 AB解除でV2のみ武装リロードが実装(NEXTと同仕様)。 ABメインの威力上昇。 ABサブがCSに、CSが他のゲロビに差し替え&サブへ移行。 MBSのシールド判定&設置までの発生鈍化。マント系に影響しない。 BD格以外の格闘初段に特格C追加。 Aの射撃のリロード鈍化。 全体的に見て攻めに関しては上方修正を受けているものの、MBSの弱体化が非常に痛く、これに頼りきった自衛はほぼ無理となっている。 その代わりアップデートなどで自衛の択が増えており、MBSに固執しない立ち回りが重要となっている。 12/12/18アップデート V2のBD速度上昇(サザビー、フリーダム並との情報あり。ABより少しは遅い)、旋回向上。 光の翼の突進速度、伸び上昇。ブースト消費は変わらず。 V2Aのメインの弾数+1。 V2ABのサブの銃口補正向上 太くなり、これまでより並行に照射され隙間が減少。(近距離ほど同時ヒットし易くなったので間接的に威力up。) V2ABのチャージ射撃のチャージ時間2→1.5秒に。 13/06/25アップデート 耐久値:650 → 620 ○V2時 機動力:速度・旋回が低下(12/12/18アップデート以前の機動力とほぼ同等に戻る) メイン射撃:弾数8発→7発 レバーN特殊射撃(V2ABへの換装):クールタイム10秒→13秒 ○V2アサルトバスター時 サブ射撃:リロード時間4秒→7秒に、ダメージ減少 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数7発の普通のBR。但し威力が低く、リロードは遅め。 前作と違いAB解除で弾数が全回復するように(NEXT以前の仕様に)なった為、弾数の管理に意識をおく必要は減った。 特にAB解除からの射撃による追い込みが安定するようになったのは結構嬉しい変更点。 とはいえやっぱりリロードは遅いので、無駄にバラ撒くと枯渇しやすいのは相変わらず。 サブにキャンセル可能。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード ??秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 -40%(-30%,-10%)] 名前こそ違えど所謂BZ。足は止まるが打ち上げダウンをとれる、実弾単発武装。 他機体のそれと比べて弾速に優れるのが特徴。 V2にとって貴重な実弾武装。 解説通り、前作AC版よりも発生が向上。 メインと同様AB解除で弾数が全回復する。 メインサブによる弾幕は通常時の基本なので重宝する。 【特殊射撃】アサルト/アサルトバスターに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒][属性 換装] ゲージ100、レバーNで最大18秒間ABに換装する。 ゲージ100、レバー後でAに換装。 ゲージが溜まっていなければ、レバー入力の有無に関係なくAに換装する。 V2アサルト 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0?][補正率 -40%] 非強制ダウンの太いBR。地味に弾速がスパガンメイン並でかなり速い。 弾数は1発増えたが、リロード速度が0.5秒遅くなっているので大切に使おう。 発生が上がったACSやAB換装後武装がリロードされるV2など、満遍なく使えば弾幕形成に困ることはないだろう。 サブ、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。ABでもそうだが、後格へのルートは未だに重要なので覚えておこう。 【CS】ヴェスバー [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][特殊ダウン][ダウン値 5以上(?×2)][補正率 -15%×2] 腰のヴェスバーから、メインのような弾を左右2本同時に発射。ヒットすると縦回転の強制ダウン。 設定上はほぼ同一のものだが、F91のそれとは毛色が違う武装。ゲーム的には隠者のCSに近い。 慣性などがかからず完全に足が止まる為、見られていると撃つ機会が少ないが前作よりも発射テンポが速いので、多少はマシになった。 弾自体の横幅もメインより広い為、見られていないときに撃つと意外と引っかかってくれる。 セカインやメイン節約などに使おう。 【サブ射撃】メガビーム・ライフル【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1hit0.35][補正率 1hit-2%] 青くて細めなゲロビ。前作よりリロ―ド速度が1秒遅く調整された。 弾速もほんの少し下がったとの報告もあるが、ゲームスピード低下により当てることに関しては前作の感覚のままでも問題ない。 エフェクトが少し派手になったため今までより太く見える。 妙に吸い付きが良く、細い割にhitすればカス当たりがほとんどないのが特徴。ダメージ効率も悪くない方。 しかしそれ以外の要素(太さ・銃口補正・発生)はどれをとってもパッとせず、他機体のゲロビと比較するとどうしても使い辛い。 とはいえV2ガンダムの貴重なダメージ源兼ABがないときの自己主張手段。癖をつかんで当てられるようにしたい。 性質上近い距離の方が当てやすく、また照射時間や弾速のため事故狙いで置くのも可能。 【特殊射撃】武装解除/アサルトバスターに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒][属性 換装] ゲージ100、レバーNで最大18秒間ABに換装する。 ゲージ100、レバー後でパージ。 ゲージが溜まっていなければ、レバーの有無に関係なくV2に換装する。 【特殊格闘】Vビーム射出 [常時リロード][リロード 6?秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2以上][補正率 -30%] MBSから黄色く巨大な『V』の字を発射。残像を残しつつ飛んで行き、触れた敵はスタンする。 このVの字はビーム属性で、障害物や地面に引っかかってしばらく停滞するという特徴がある。 銃口補正は比較的優秀で、大きいため近距離でひっかけるのは割と得意な方。 弾速は非常に遅いが、攻撃発生自体は早いため近距離に迫った格闘機などに威力を発揮する。 至近距離においてMBSは当てにできない為、常に一発は撃てる状態にしておきたい。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 強制ダウンのメイン。BR系では最高の弾速、威力、ダウン値を誇る。 見た目が細くなり弾数も1発減ったが、ついに威力が上昇。もう低火力なんて言わせない。 そもそもABに換装した際に全武装がリロードされるV2ABにおいて、弾数低下は殆ど影響がない。 威力とダウン属性だけが注目されがちだが、この武装の最大の武器は異様な射角。 ABの高機動で敵を横切るようにして撒くだけで、半端な上昇下降を的確に貫ける。 サブ・後格にキャンセル可能。 【CS】マイクロミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 山なりに飛ぶ小型のミサイルを足元から一斉発射。 誘導は優秀で、シールドをめくる可能性も大いにあるV2の数少ない実弾兵器。 前作のサブ。CSに配置されたことで弾数は無限になり、弾幕形成能力が上昇。 とっさには撃てなくなったものの、メインをばら撒きつつ変則的な弾幕を打てるのは魅力。 だがあまり固執するとメインで取れたはずの着地を逃したりする。 また足も止めてしまい無駄な隙を晒すこともある。とはいえ封印するには非常にもったいないので、良く考えてチャージしよう。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] どこからともなくノーマル時のBRを取り出し、メガビーム・ライフルと腰のヴェスバー、そして肩のメガビーム・キャノンとスプレービーム・ポッドから一気に照射。 出撃ムービーでのフルバースト。メインからキャンセル可能であり、キャンセル補正はかからない。 V2全形態を通した切り札であり、相手に与えられる最大のプレッシャーでもある。 ダメ効率・リロード・発生・銃口・同時ヒットによるダメージの底上げなどを考えると、歴代V2どころかVSシリーズを通してもこれほど高性能なゲロビは類を見ない。 高いダメージ効率を持ち、範囲は少し末広がりとなっていて引っかけやすい(ライブモニターの俯瞰視点だとわかりやすい)。 アップデートにより太さが改善。軌跡もこれまでより並行になり、照射の隙間によるすり抜けが減った。 照射はそれぞれ独立しており、障害物の角にヒットしてもビームによっては遠くに届く。 こちらも1hitダメージの設定変更によって端でのカス当たりが減った。 照射範囲が横に広く、特に芯で当てた場合や接射した際のダメージ効率が最大の武器。 銃口補正は上方向に優秀ですれ違った相手をほぼ真上に照射して取ったりもする。 下方向も悪いわけではなく、自由落下中でない限り中距離以遠の着地は大抵取れる。 フワステ等のフェイントに注意して冷静に当てていこう。 また修正でリロードが伸びたので今まで異常に狙い澄まして撃とう。 総じてV2全形態の要である武装。ゲロビとしてはダメージ確定が非常に早く、照射時間自体も短め。 これをどのようにして当てていくか、もしくは敵がこれをどれだけ警戒しているかを逆手にとっての戦いが重要となる。 キャンセルルートに従って出した行動は、キャンセル前の始動が赤ロック内であればその後の行動全てに銃口補正と誘導がかかる仕様がある。 このサブも例外ではなくメイン→サブで格闘迎撃、背中を向けて逃げる敵を打ち抜くなど色々利用できる。 【特殊射撃】武装解除 レバー入力にかかわらず、追加装備をパージして生に移行。 強制解除、手動解除ともに足が止まるのは相変わらず。 解除時、ノーマルのメイン・サブ弾数が全回復する。しかしノーマルだけで、Aの弾数は回復しない。 格闘 性能は万能機の中でも低い方。伸びが悪く足も止まるため、間合いの把握はしっかりと。 V2A時は後格闘を除き格闘が全てN格闘と同じになる。 V2AB時は、N格・前格・特格に射撃派生が追加。BD格闘が全く違う性能に変化。 また、今作からBD格以外は初段から特格にキャンセル出来るようになっている。 格闘レンジについて 家庭版EXVSフルブーストのプラクティスステージのタイルを使い測定(±0.1~0.2タイル程度の誤差はあると思ってください) V2各形態統一で照準の格闘間合い内距離(格闘赤ロック)は2.5タイル 【V2ガンダム(生)】 BD格 2.0タイル ※備考1も参照の事 前格 2.2タイル ※ABも同一距離 N格 2.4タイル ※A、ABも同一距離 横格 2.4タイル ※ABも同一距離 後格 2.4タイル 光の翼 4.7タイル ※ABも同一距離 覚醒技 2.3タイル 【V2アサルトバスター】 BD格 1.8タイル ※備考1も参照の事 覚醒技 4.1タイル ※備考1も参照の事 備考1 A覚醒に拠る格闘距離の伸び増加は全ての格闘において(全形態適用、覚醒技含む)+0.5タイル (但し、BD格闘は生・AB共にA覚醒に拠る格闘の伸びの恩恵は無い。又AB覚醒技のみ+0.8タイルの伸びを確認) 備考2 B覚醒の場合は射撃赤ロックが+0.5タイル(全形態適用) 備考3 光の翼(命中しない場合)移動距離 6.1タイル ※ABも同一距離 備考4 光の翼(命中時)往復せずに切り抜けした場合は+3タイル(つまり命中4.7タイル+切り抜け3タイル+A覚醒0.5タイルが一番移動距離が長くなる) 備考5 アサルトのVビームの消失射程 10.9タイル ※射撃(赤ロック)照準距離限界7.8タイル+3.1タイル 備考6 他機体格闘伸び:マスター横格3.5タイル、マスター前格3.3(移動4.5)タイル DX N格闘2.9タイル(尚、DXのNは前作家庭版と比べ1タイル程度伸びが増しているので、前作経験者は注意が必要) 【通常格闘】2段薙ぎ払い ビーム・サーベルを構えて突進し、機体を回転させつつ2連斬り。 発生、誘導共に万能機下位。初段を特格キャンセル可能。 V2AB時のみ出し切り後に射撃入力でスプレービームポッドに派生。 壁際でないとカス当たりにしかならないが、フルヒットすると格闘機も驚きの高火力。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 129(-36%) 45×2(-8%×2) 2.1 0.2×2 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド 174~298(-?%) 70?(-?%) 【前格闘】突き サーベル両手持ちの突き。これも初段特格キャンセル可。 N格より突進速度・伸びで劣るが、発生は僅かにマシ。 終了後に若干敵機が浮くので、格闘で拾える。 V2AB時のみ2段目の盾殴りが追加。 2段目は補正が良好だが、メイン・CS以外で追撃はできない。 射撃派生が当たり方により300近くもっていくことができ優秀。尚、平地だと約250ダメージ。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手突き 71(-21%) 25×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 ダウン ┣AB時2段目 盾殴り 154(-33%) 18×6(-2%×6) ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド (-?%) (-?%) 【横格闘】多段突き→多段突き ビーム・サーベルで多段突きを出した後、持ちかえてもう一度突く。 発生やまわりこみが比較的優秀で、今作も主力格闘。差し込みに有効。 初段を光の翼でキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(-21%) 21×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 突き刺し 132(-37%) 24×4(-4%×4) 2.1? ダウン 【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼 横回転のジャンプ斬り。二段目で特格同様の光の翼で追撃する。 突進はそれなりに速めだが、発生はN格と同レベル。伸びは割と優秀。 初段で高さを稼ぎ、光の翼でかなり動くためにカット耐性は高い。 しかし、出し切るとほとんどの状況でBGを使い切る。 他の格闘からキャンセルで光の翼が出せるようになった為、使う機会が減った。 特格に上方修正が入った関係上この格闘にも間接的に修正が入ったと言える。 しかし今度は特格自体の伸びが良くなったため、やっぱり使われない…。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(-?%) ?×7?(-?%×7?) 2.1? 0.3?×7? ダウン ┗2段目 光の翼 139(-?%) ?×5?(-?%×5?) ダウン ┗3段目 光の翼 182(-?%) ?×5?(-?%×5?) 5↑ 強制ダウン 【V2A・V2AB時後格闘】メガビーム・シールド(MBS)展開 [即時リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ビーム属性の攻撃判定を持ったシールドを展開→設置する。格闘迎撃や着地カバーの要。 展開したMBSにぶつかった敵はダメージを受けて若干後ろへ吹っ飛ぶ。 ABCマント装備状態の敵機体も今回は弾ける様になった。これでフルクロスが相手でも怖くない。 展開前に攻撃を受けた場合は、通常のシールドガードへと移行する。V2A、ABともにメイン射撃からキャンセルして展開可能。 「シールドガードに成功すると-10%の防御補正が働く」という近作の使用はこのシールドガードにも適用される模様。 しっかり格闘なので虹ステも可。他の設置系の例にもれずアシスト系も誘導される。 ただし前作より発生が遅くなり以前のような咄嗟の格闘軽撃ができないので、ある程度の先読みが必要。 MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置するので、振り向きメインで正面を向いてからキャンセルで出すといい(格闘暴発の危険性も減る)。 が、これは緑ロックの話で赤ロック時は「振り向き打ちメイン→MBS」はNG。発生が遅くなったMBS では、設置はもちろんシールドも間に合わない。 なので後ろに逃げるときは後ろ慣性で振り向くなどを使い、極力正面に向き直してMBSを使うようにしたい。使い方次第で、今までの力を発揮する場面は増えるだろう。 ステージ端に追い詰められたときの択としても依然として有力。 自分が狙われており、どうしても時間を稼ぐ必要があるときはこれを使って篭城することができる。 相方が狙われる事になるので注意。 設置されたMBSの耐久はBR系数発分だが、バズーカ系射撃は1発で壊れてしまう上に爆風はこちら側まで届くので注意。 ゲロビ系も基本は防ぐものの、照射時間によっては盾自体の耐久力が持たず即破壊 → 被弾となるので、逃げるなり手動シールドを張るなりしたい。 例外としてメッサーラのサブ「メガ粒子砲(照射)」は、メガ粒子砲自体は防いでくれるがスタンまでは防いでくれない様子。 シールド成立→スタン→シールド解除→被弾となるので注意が必要。 また、アシスト属性の為F91のビームシールド投げ等のアシストを引き付ける射撃でも一撃で破壊されてしまう。 なお、以下の攻撃は盾をすり抜ける武装一覧。 アシュタロンHC(本体) 各種ブーメラン ∞ジャスティス リフター ゴッド、マスター 石破天驚拳 スサノオ CSとサブ グフカス 道路投げ ∀ メイン ドラゴン メイン ヅダ 特殊格闘 ゴールドスモー 特格(ただしスモー本体が盾に当たるのでダメージは少量) また、スーパーアーマー状態の敵はMBSをすり抜ける為防御不可。シールドビットも同様にすり抜けるが、MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らすことはできる。 【V2時BD格闘】シールドアタック 生時専用。ビームシールドを展開しつつ短距離を突進。強制ダウン。 誘導・発生は良く強判定だが、相変わらず伸びが絶望的。 他の機体がするような『BD格闘で追いかけて攻める』という使用方法ははっきり言って無理。 ダウンを奪えるという性質上、攻めてきた敵にカウンター気味に仕掛ける方がよい。 相変わらずシールド判定は備えていないので注意。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 85(-20%) 18×5(-4%×5) 5.0 1.0×5 ダウン 【V2AB時BD格闘】シールドアタック→サーベル斬りつけ→サーベル叩きつけ 盾突撃→サーベル縦斬り→サーベル叩きつけの3段格闘。 高威力かつ補正率が良いため、ダメージが伸ばしやすい。加えて発生は早く、判定も悪くない。 ただし、ノーマルと同じく極端に伸びが悪い。密着でないと当たるかどうか不安なレベル。 また、高火力ではあるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低い。 要検証だが、攻撃中にブーストを消費している模様。使いどころを選ぶ格闘である。 MBSを設置中でも自機のシールドを使うので出すことは可能。 ただし、攻撃範囲は著しく狭まる。 AB時BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 104(-20%) 22×5(-4%×5) 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 サーベル斬り上げ 156(-35%) 65(-15%) 2.4 0.9 ダウン ┗3段目 サーベル叩きつけ 206(-47%) 20×4(-3%×4) 3.4 0.25×4 ダウン 【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼 「ミノフスキークラフトが、光の翼に…!?」 V2の象徴的な武装。 後に飛びのいた後、機体両側に光の翼を展開、左側の羽を当てる軌道をとって突進する。 格闘追加入力で2段目が出る。AB時はさらにもう1段の合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウン。 往復中もブーストを消費し続ける。 飛び退くために突進開始は遅いが、出初めの位置から攻撃判定が存在し、その判定も強力。 ブースト燃費は悪いが、突進速度と伸びは優秀。 誘導は左右に少し曲がる程度、上下にはほとんど曲がらない。 銃口補正が優秀かつ発生直前までかかる為、敵機がいる位置には的確に突進していく。 対格闘より両側の範囲で引っかける格闘で、ステップを踏んで横から殴ろうと思った相手をスライス出来る。 先出しすれば格闘の牽制となり、虹ステの為の縮地としても利用可能。特にA覚醒時の突進速度と伸びは圧巻。 特性上、起き攻めでいわゆる分からん殺しも一応可能。 最後の悪あがきに高飛び翼もあり。高度があまり下がらず連続で使え相手の動きも見やすい。 翼終了時の硬直は小さくブーストが切れていても即ガードを行える点は覚えておきたい。 通常時、特格N 特格Nで強制ダウン。 特殊格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 84(-?%) ?×5?(-?%×5?) 1.5 0.3×5? ダウン ┗2段目 光の翼 147(-?%) ?×5?(-?%×5?) 3.0 0.3×5? ダウン ┗AB限定3段目 光の翼 201(-?%) ?×6?(-?%×6?) 5.1? 0.35×6? 強制ダウン バーストアタック 光の翼最大パワー(V2、V2アサルト) 「おまえたちなんかー!」 アニメ最終回でエンジェルハイロゥを吹き飛ばしたシーンの再現技。 性能面は前作とほぼ同様。 ステップされなければ脅威の誘導で短距離を突進し、翼で打ち上げた後に翼で包み込む2段格闘。 突進し始めると射撃バリア判定が発生。耐久値無限(要検証)で、ゲロビに突っ込むとヒットストップしつつ防ぎきり、覚醒技をぶち込む(FAZZ格闘CSにて確認)。 出掛かりに少々タメがあり、翼を纏ってはいるもののこのときは無防備である。 光の翼最大パワー(V2アサルトバスター) 「V2の盾となれ! 剣となれ! 光の翼ぁぁ!」 新規に追加された光の翼による連続攻撃。AB時に覚醒技を使うとこれが出る。 光の翼を展開しつつ短距離を突進→横倒しになりつつ縦回転で敵を打ち上げた後、プロペラのように上昇しつつ回転して3回連続攻撃。 その後敵に背を向け、TXの月光蝶よろしく光の翼を展開、敵を吹き飛ばす。 フィニッシュ部分は独立しているらしく、プロペラ部分で敵を撃墜すると最後まで続けずに終了→落下となるのが特徴。 初段がすくい上げるような動きをする関係上、上空からよりも地上から空中の敵機に向けて出す方がhitしやすい。 フルヒットさせればかなりの瞬間火力が出るが、いかんせんカット耐性に欠ける。 コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(考察)へ。
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R-NumberSP ユニコーンガンダム3号機 フェネクス(デストロイモード)(Unicorn Gundam 3 Phenex(Destroy Mode)) 【ゆにこーんがんだむさんごうき ふぇねくす(ですとろいもーど)】 情報 作品名 機動戦士ガンダムUC-MSV カテゴリ SIDE MS 定価 5,800円 発売日 1次:2014年07月19日(土)10 00(ガンダムフロント東京)2次:2014年08月08日(金)10 00(ガンダムフロント東京) 抽選開始 2014年09月04日(木)16 00 抽選締切 2014年09月22日(月)16 00 発送開始 2014年10月24日(金) 商品全高 約140mm 販売方法の詳細(※現在は販売終了済み) ROBOT魂【SIDE MS】ユニコーンガンダム3号機フェネクス(デストロイモード)8月販売分入荷日決定のお知らせ 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、サーベル持ち手×2、銃持ち手×2) 武器:ビーム・マグナム、ビーム・サーベル柄×4、ビーム刃×2 その他:予備アンテナ、バックパック、アームド・アーマーDE、アームド・アーマーDE接続用ジョイント一式、シールド用ジョイント×2、ディスプレイ用ジョイント 商品画像 機体データ 所属:地球連邦軍 形式番号:RX-0 開発:地球連邦軍 全高:21.7m 重量:23.8t パイロット:連邦兵、リタ・ベルナル 『機動戦士ガンダムUC One of Seventy Two』に登場した、不死鳥の名を冠する三体目のユニコーン。 先行納入された未完成のフル・サイコフレームの素体をベースに、1号機と2号機(バンシィ)の開発データを元に連邦軍が独自に製造した。 「貴婦人と一角獣」に描かれた鳥をモチーフとし、不死鳥の羽根をイメージしたアンテナと全身金色の装甲を持ち、サイコフレームは青色に発光する。 背部にはアームを介して二枚のアームド・アーマーDEを装備しており、宛ら不死鳥の翼をイメージさせる。 開発は「UC計画」にアナハイム・エレクトロニクス社とビスト財団が関わることをよしとしないとある地球連邦軍高官の指示によるものである。 つまりAEおよびビストの思惑からは完全に外れた存在であり、マーサ・ビスト・カーバインからはつまらない意地で勝手に作った機体と揶揄されている。 宇宙世紀0095年12月3日に行われたバンシィとの合同評価試験でNT-Dのリミッターを解除した後、バンシィとのサイコフレームの共鳴で暴走。 バンシィを襲撃・撤退させ、母艦のブリッジを破壊後に宙域を離脱。 以後の消息は完全に不明である。 商品解説 ガンダムフロント東京限定販売品。 09月04日(木)16 00から09月22日(月)16 00まで魂ウェブ商店で抽選販売され10月に発送される。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ユニコーンガンダム3号機 フェネクスtype RC デストロイモード ユニコーンガンダム(デストロイモード) ユニコーンガンダム(デストロイモード)フルアクションVer. ユニコーンガンダム(デストロイモード)フルアーマー対応版 ユニコーンガンダム(デストロイモード)NT-D発動Ver. ユニコーンガンダム(サイコフレーム発光仕様) ユニコーンガンダム(サイコフレーム発光仕様)GLOWING STAGEセット ユニコーンガンダム(覚醒仕様) ユニコーンガンダム(覚醒仕様) GLOWING STAGEセット ユニコーンガンダム(デストロイモード)重塗装Ver. ユニコーンガンダム(シールドファンネル装備) フルアーマーユニコーンガンダム(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン(デストロイモード) コメント これとHGUCが限定でSDとMG(メッキ)が一般販売… -- 名無しさん (2014-09-15 19 34 57) 名前 コメント